Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Musketeer Baby Dragon
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Valkyrie Wizard
The Log
Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon
Poison
Archers Musketeer Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Archers Fireball Musketeer

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Baby Dragon Golem
Fireball
Golem Baby Dragon The Log
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Golem The Log
Valkyrie
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Golem
Baby Dragon
Golem Archers Fireball Musketeer Valkyrie
Golem
Fireball Baby Dragon Archers Musketeer Wizard The Log
The Log
Fireball Musketeer Golem

Synergie w obronie 4 10

Archers
Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball
The Log Musketeer Valkyrie
Musketeer
Valkyrie The Log Fireball Baby Dragon
Valkyrie
Archers Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Wizard
Valkyrie The Log
Baby Dragon
Archers Musketeer Valkyrie The Log
Golem
The Log
Fireball Musketeer Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log
Musketeer Valkyrie The Log
Archers Musketeer Valkyrie
Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie The Log
Fireball The Log Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Archers Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon The Log
Musketeer
Archers Musketeer Valkyrie
Archers Valkyrie Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Musketeer Archers Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard The Log
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log
Fireball The Log
Wizard Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Archers Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log
Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log Archers Fireball Musketeer
Musketeer
Valkyrie Wizard Archers Fireball Musketeer Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Fireball
Fireball Archers Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log
Musketeer Valkyrie The Log
Valkyrie Fireball Musketeer The Log
Musketeer Valkyrie
Fireball Wizard Archers Musketeer Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Musketeer
Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Archers Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon The Log
Valkyrie Archers Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Valkyrie The Log
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Fireball The Log Wizard Baby Dragon
Fireball The Log Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard The Log
Fireball Archers Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Fireball
Archers Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Wizard
Musketeer The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball The Log Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Archers Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard The Log
Fireball
Fireball Wizard The Log
Archers Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer Wizard Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
The Log Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076