Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Dragon Night Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Electro Dragon Golem Night Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Night Witch
Giant Snowball
Archers Electro Dragon Night Witch Little Prince
Zap
Archers Night Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Night Witch Little Prince
The Log
Archers Little Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Night Witch Little Prince
Royal Delivery
Archers Valkyrie Electro Dragon Night Witch Little Prince
Fireball
Archers Electro Dragon Night Witch Little Prince
Poison
Archers Electro Dragon Night Witch Little Prince
Lightning
Valkyrie Electro Dragon Night Witch Little Prince
Rocket
Valkyrie Electro Dragon Night Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Tornado Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Tornado Little Prince Valkyrie Night Witch Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Tornado Little Prince

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Electro Dragon Golem
Arrows
Golem Archers Night Witch
Valkyrie
Archers Tornado Electro Dragon Little Prince
Tornado
Valkyrie Electro Dragon Golem Night Witch
Electro Dragon
Golem Archers Valkyrie Tornado Little Prince
Golem
Arrows Electro Dragon Night Witch Archers Tornado
Night Witch
Golem Arrows Tornado
Little Prince
Valkyrie Electro Dragon

Synergie w obronie 1 10

Archers
Valkyrie Tornado
Arrows
Valkyrie Tornado Little Prince
Valkyrie
Archers Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch Little Prince
Tornado
Archers Arrows Valkyrie Electro Dragon Little Prince
Electro Dragon
Valkyrie Tornado
Golem
Night Witch
Valkyrie
Little Prince
Arrows Valkyrie Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Tornado Archers Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Night Witch Valkyrie Electro Dragon
Arrows Valkyrie Tornado
Arrows Tornado Archers Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Tornado Archers Arrows Electro Dragon Night Witch Little Prince
Arrows Valkyrie Electro Dragon
Tornado Night Witch
Tornado Archers Valkyrie Night Witch Little Prince
Archers Valkyrie Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Archers Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado
Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Archers Valkyrie Tornado Electro Dragon Night Witch Little Prince
Arrows Valkyrie Tornado Archers Electro Dragon Little Prince
Tornado
Valkyrie Archers Arrows Electro Dragon Night Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers
Archers Arrows Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Tornado Night Witch
Valkyrie Night Witch
Arrows Archers Tornado Electro Dragon
Archers Valkyrie Night Witch
Valkyrie
Electro Dragon Valkyrie Tornado
Valkyrie Electro Dragon
Arrows Valkyrie Tornado
Valkyrie Night Witch
Archers Valkyrie Electro Dragon
Electro Dragon Archers Valkyrie Tornado Night Witch Little Prince
Arrows Valkyrie Archers Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Tornado Electro Dragon
Archers Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon
Archers Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Night Witch
Archers Arrows Electro Dragon
Arrows Valkyrie Tornado Electro Dragon Little Prince
Night Witch
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Valkyrie Electro Dragon Little Prince
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Archers Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch Little Prince
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Archers Electro Dragon Night Witch
Archers Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Valkyrie Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076