Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Witch
Zap
Archers Mortar Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Mortar Skeleton Army Witch
The Log
Archers Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Mortar Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Knight Skeleton Army Witch
Fireball
Archers Mortar Skeleton Army Witch
Poison
Archers Mortar Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Mortar Witch
Rocket
Mortar Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Archers Arrows Knight Skeleton Army Mortar Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Mortar
Arrows
Mirror Archers Knight Mortar
Knight
Archers Mortar Arrows Witch
Mortar
Knight Archers Arrows Rocket
Rocket
Mortar Mirror
Mirror
Arrows Rocket Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Witch
Knight

Synergie w obronie 3 10

Archers
Knight Mortar Skeleton Army Witch
Arrows
Mirror Knight Mortar
Knight
Archers Arrows Mortar Skeleton Army Witch
Mortar
Archers Arrows Knight Mirror Skeleton Army
Rocket
Mirror
Arrows Skeleton Army Mortar
Skeleton Army
Mirror Archers Knight Mortar
Witch
Archers Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Mortar
Skeleton Army Knight Mortar Witch
Mortar Rocket Skeleton Army Witch Archers Knight
Skeleton Army Witch Knight Mortar
Arrows Rocket Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Archers
Rocket Archers Arrows Mortar Witch
Rocket Arrows
Witch Mortar Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers
Archers Skeleton Army Witch Arrows Knight
Arrows Archers Witch
Mortar Skeleton Army Knight Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Arrows Mortar Witch
Skeleton Army Knight Mortar
Rocket Skeleton Army Mortar
Arrows Knight Mortar Skeleton Army Witch
Arrows Mortar Archers Knight Skeleton Army Witch
Arrows Mortar Witch Archers Knight
Mortar
Skeleton Army Archers Arrows Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers Witch
Archers Arrows Knight Mortar Rocket
Skeleton Army Knight Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Knight
Knight Skeleton Army Witch
Arrows Rocket Archers Witch
Rocket Skeleton Army Archers Knight Witch
Knight Skeleton Army
Rocket Knight Mortar Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Knight Witch
Rocket Skeleton Army Arrows
Rocket Skeleton Army Knight Witch
Archers Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Archers Knight Mortar Rocket
Arrows Archers Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Mortar Rocket
Arrows Mortar
Rocket Arrows
Arrows Knight Rocket
Rocket Arrows Mortar
Arrows Rocket Witch
Archers Arrows Mortar Witch
Arrows
Arrows Mortar
Rocket
Rocket Arrows Knight Mortar
Archers Arrows Rocket
Rocket Knight Mortar
Arrows Mortar Rocket
Arrows Mortar
Rocket Arrows Mortar Witch
Arrows Mortar Rocket
Arrows Mortar Rocket
Rocket
Rocket Archers Arrows Mortar
Rocket Arrows Mortar Witch
Rocket
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows Mortar
Arrows Mortar Witch
Witch
Arrows Mortar Witch
Arrows Mortar Witch
Rocket Arrows Mortar
Archers Arrows Witch
Rocket Witch
Arrows Mortar Rocket
Rocket Arrows
Rocket Arrows
Archers Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Archers Arrows Witch
Arrows
Knight Rocket
Arrows Mortar
Rocket Arrows
Rocket Witch
Rocket Witch
Mortar Rocket Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076