Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Bowler Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Mortar
Barbarian Barrel
Archers Knight Mortar Electro Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers Mortar
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Bowler Electro Wizard
Fireball
Archers Mortar Bowler Electro Wizard
Poison
Archers Mortar Electro Wizard
Lightning
Knight Mortar Bowler Electro Wizard
Rocket
Mortar Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Fireball Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Mortar Fireball Electro Wizard Giant Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Knight Mortar

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Mortar Giant Bowler
Arrows
Fireball Giant Archers Knight Mortar Bowler
Knight
Archers Mortar Arrows Fireball Electro Wizard
Mortar
Knight Archers Arrows Fireball
Fireball
Arrows Knight Mortar Giant Electro Wizard
Giant
Arrows Archers Fireball Bowler Electro Wizard
Bowler
Archers Arrows Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Giant Bowler

Synergie w obronie 2 14

Archers
Knight Mortar Bowler Electro Wizard
Arrows
Knight Mortar Fireball Bowler
Knight
Archers Electro Wizard Arrows Mortar Fireball Bowler
Mortar
Archers Arrows Knight Fireball Electro Wizard
Fireball
Arrows Knight Mortar Electro Wizard
Giant
Bowler
Archers Arrows Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Archers Mortar Fireball Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Mortar Fireball Electro Wizard
Knight Mortar Electro Wizard
Mortar Bowler Archers Knight Electro Wizard
Knight Mortar Bowler Electro Wizard
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Bowler Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Mortar Fireball
Bowler Arrows Fireball Electro Wizard
Mortar
Knight Archers Bowler Electro Wizard
Archers Electro Wizard Arrows Knight Fireball Bowler
Arrows Archers Fireball Electro Wizard
Mortar Bowler Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Bowler Arrows Mortar Electro Wizard
Knight Mortar Electro Wizard
Mortar Fireball Bowler Electro Wizard
Arrows Knight Mortar Fireball Bowler Electro Wizard
Arrows Mortar Fireball Archers Knight Bowler Electro Wizard
Arrows Mortar Archers Knight Fireball Bowler Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Bowler Archers Arrows Knight Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Arrows Knight Mortar Bowler
Knight Bowler Electro Wizard
Bowler Knight Fireball Electro Wizard
Knight Bowler
Arrows Fireball Archers Electro Wizard
Archers Knight Fireball Bowler Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Mortar Fireball
Knight Bowler
Arrows Fireball Bowler Electro Wizard
Bowler Knight Fireball
Archers Fireball Bowler
Electro Wizard Archers Knight Mortar Fireball Bowler
Arrows Bowler Archers Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Mortar
Arrows Mortar Fireball Bowler Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows Mortar Bowler
Arrows Fireball
Archers Arrows Mortar Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Mortar
Fireball Bowler Electro Wizard
Arrows Knight Mortar Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Archers Arrows
Knight Mortar Fireball Bowler
Arrows Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball Bowler
Arrows Mortar Fireball Bowler
Arrows Mortar Fireball
Archers Arrows Mortar Fireball Bowler Electro Wizard
Arrows Mortar Fireball Bowler
Fireball Bowler
Arrows Fireball
Bowler
Arrows Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball Bowler
Arrows Mortar Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Arrows Mortar Bowler
Fireball Arrows Mortar
Archers Arrows Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball Bowler
Arrows Mortar Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Bowler
Electro Wizard Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Bowler Electro Wizard
Arrows Mortar Fireball Bowler
Arrows Fireball
Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Mortar Fireball Bowler Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076