Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Firecracker Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Ram Rider Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Ram Rider
Zap
Archers Goblin Gang Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Firecracker
The Log
Archers Goblin Gang Firecracker Ram Rider
Earthquake
Archers Goblin Gang Firecracker
Arrows
Archers Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Gang Firecracker Ram Rider
Fireball
Archers Goblin Gang Firecracker Ram Rider
Poison
Archers Goblin Gang Firecracker
Lightning
Knight Ram Rider Monk
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Void Ram Rider Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Ram Rider
Arrows
Void Archers Knight Ram Rider
Knight
Archers Goblin Gang Firecracker Arrows Ram Rider
Goblin Gang
Knight Firecracker Monk
Firecracker
Knight Goblin Gang Ram Rider Monk
Void
Arrows
Ram Rider
Archers Arrows Knight Firecracker
Monk
Goblin Gang Firecracker

Synergie w obronie 3 6

Archers
Knight Goblin Gang Firecracker
Arrows
Knight Void Monk
Knight
Archers Goblin Gang Firecracker Arrows
Goblin Gang
Knight Archers Firecracker
Firecracker
Knight Archers Goblin Gang
Void
Arrows
Ram Rider
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Void Ram Rider
Knight Goblin Gang Firecracker Ram Rider Monk
Goblin Gang Ram Rider Archers Knight Void
Knight Goblin Gang Firecracker Ram Rider Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows Goblin Gang Archers Firecracker
Ram Rider Archers Arrows Goblin Gang Firecracker Void
Arrows Void Ram Rider Monk
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Archers Firecracker
Archers Goblin Gang Arrows Knight Firecracker Ram Rider
Arrows Archers Goblin Gang Firecracker Ram Rider
Knight Goblin Gang Ram Rider
Arrows Goblin Gang Firecracker
Knight Goblin Gang Ram Rider
Monk Goblin Gang Ram Rider
Arrows Knight Goblin Gang Firecracker
Arrows Archers Knight Goblin Gang Firecracker Ram Rider
Arrows Archers Knight Firecracker Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang Archers Arrows Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Archers Void
Void Archers Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Monk
Goblin Gang Knight Ram Rider
Goblin Gang Knight Ram Rider Monk
Knight Goblin Gang Ram Rider
Arrows Firecracker Archers Goblin Gang Ram Rider Monk
Goblin Gang Archers Knight Void Ram Rider
Knight
Void Knight Firecracker Monk
Goblin Gang
Knight
Monk Arrows Void
Knight Goblin Gang Ram Rider
Archers Firecracker
Goblin Gang Archers Knight Firecracker Monk
Arrows Archers Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Knight Firecracker Monk
Arrows Firecracker Void Monk Ram Rider
Arrows Void
Arrows Knight Firecracker Void
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ram Rider Monk
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows Void Monk Firecracker Ram Rider
Goblin Gang Void
Firecracker Void Monk Arrows Knight Ram Rider
Void Monk Archers Arrows Firecracker
Knight Firecracker Void
Arrows Firecracker Void Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Monk Arrows
Void Archers Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk
Void Monk
Arrows Void
Void Monk
Arrows Void Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Void Ram Rider Monk
Void Arrows Ram Rider Monk
Void Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker
Firecracker Void
Void
Void Arrows
Void Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk
Archers Goblin Gang Void
Archers Arrows Firecracker Ram Rider Monk
Arrows
Void Knight Goblin Gang Firecracker
Arrows Firecracker
Void Monk Arrows
Firecracker
Goblin Gang Firecracker
Firecracker Void
Void Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076