Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Bowler Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Cannon
Zap
Archers Cannon
Barbarian Barrel
Archers Knight Cannon
The Log
Archers Cannon
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Bowler
Fireball
Archers Cannon Bowler
Poison
Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon Bowler
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Tornado Bowler Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tornado Bowler Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Cannon Tornado Fireball Bowler Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Bowler
Arrows
Fireball Archers Knight Bowler
Knight
Archers Arrows Fireball
Cannon
Fireball
Arrows Tornado Knight
Tornado
Fireball Electro Giant Bowler
Bowler
Archers Arrows Tornado
Electro Giant
Tornado

Synergie w obronie 4 15

Archers
Knight Cannon Tornado Bowler
Arrows
Knight Cannon Fireball Tornado Bowler
Knight
Archers Cannon Arrows Fireball Tornado Bowler
Cannon
Knight Archers Arrows Fireball Bowler Electro Giant
Fireball
Tornado Arrows Knight Cannon
Tornado
Fireball Bowler Archers Arrows Knight Electro Giant
Bowler
Tornado Archers Arrows Knight Cannon
Electro Giant
Cannon Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Cannon Fireball
Knight Cannon
Cannon Tornado Bowler Archers Knight
Cannon Knight Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler Archers Cannon
Tornado Archers Arrows Cannon Fireball
Bowler Arrows Cannon Fireball Electro Giant
Cannon Tornado
Knight Tornado Archers Cannon Bowler
Archers Arrows Knight Cannon Fireball Tornado Bowler Electro Giant
Arrows Archers Fireball Tornado
Cannon Bowler Knight Fireball
Fireball Bowler Arrows Cannon Tornado
Knight Cannon
Tornado Cannon Fireball Bowler Electro Giant
Arrows Knight Cannon Fireball Tornado Bowler
Arrows Cannon Fireball Archers Knight Tornado Bowler
Arrows Tornado Archers Knight Cannon Fireball Bowler
Cannon Tornado
Bowler Archers Arrows Knight Cannon Fireball Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Bowler Electro Giant
Fireball Archers Arrows Knight Bowler
Knight Bowler
Bowler Knight Fireball Tornado
Knight Cannon Bowler
Arrows Fireball Electro Giant Archers Tornado
Archers Knight Fireball Bowler
Knight
Knight Fireball Tornado
Cannon
Knight Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler Electro Giant
Bowler Knight Cannon Fireball
Archers Cannon Fireball Bowler Electro Giant
Electro Giant Archers Knight Fireball Tornado Bowler
Arrows Bowler Archers Cannon Fireball Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball Tornado Bowler
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows Bowler
Arrows Fireball Electro Giant Tornado
Archers Arrows Tornado Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler
Arrows Fireball Tornado
Fireball Tornado Bowler
Arrows Knight Fireball Tornado Bowler
Fireball Archers Arrows Tornado
Knight Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Tornado
Archers Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler Electro Giant
Fireball Bowler
Arrows Fireball Tornado
Tornado Bowler
Arrows Fireball
Arrows Tornado Electro Giant Fireball Bowler
Arrows Fireball Tornado Bowler
Fireball Arrows Tornado Bowler
Fireball Arrows Tornado
Archers Arrows Fireball Tornado Electro Giant
Fireball Electro Giant
Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bowler
Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Tornado
Arrows Fireball
Fireball Knight Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Tornado Electro Giant
Electro Giant Fireball Tornado Bowler
Fireball Tornado
Fireball Tornado Bowler Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076