Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Elixir Collector Electro Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Lava Hound
Giant Snowball
Archers Barbarians Electro Dragon Lava Hound
Zap
Archers Lava Hound
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians
The Log
Archers Barbarians
Earthquake
Archers Barbarians Elixir Collector
Arrows
Archers Lava Hound
Royal Delivery
Archers Knight Barbarians Electro Dragon Lava Hound
Fireball
Archers Barbarians Elixir Collector Electro Dragon Lava Hound
Poison
Archers Barbarians Elixir Collector Electro Dragon Lava Hound
Lightning
Knight Elixir Collector Electro Dragon
Rocket
Barbarians Elixir Collector Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Collector Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Tornado Barbarians Electro Dragon Elixir Collector Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Tornado

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Electro Dragon Lava Hound
Arrows
Lava Hound Archers Knight
Knight
Archers Arrows Electro Dragon
Barbarians
Elixir Collector
Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon
Lava Hound Archers Knight Tornado
Lava Hound
Arrows Electro Dragon Archers

Synergie w obronie 2 6

Archers
Knight Tornado
Arrows
Knight Barbarians Tornado
Knight
Archers Electro Dragon Arrows Tornado
Barbarians
Arrows
Elixir Collector
Tornado
Archers Arrows Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Tornado
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon
Barbarians Knight Electro Dragon
Barbarians Tornado Archers Knight Electro Dragon
Barbarians Knight Electro Dragon
Arrows Barbarians Tornado
Arrows Tornado Archers Electro Dragon
Tornado Archers Arrows Electro Dragon
Arrows Barbarians Electro Dragon
Barbarians Tornado
Knight Tornado Archers Barbarians
Archers Barbarians Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Arrows Archers Tornado Electro Dragon
Barbarians Knight Electro Dragon
Arrows Barbarians Tornado Electro Dragon
Barbarians Knight
Barbarians Tornado
Barbarians Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Arrows Archers Knight Barbarians Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Archers Knight Barbarians Electro Dragon
Barbarians Tornado
Archers Arrows Knight Barbarians Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers
Archers Arrows Knight Electro Dragon
Barbarians Knight Electro Dragon
Knight Barbarians Tornado
Barbarians Knight
Arrows Archers Tornado Electro Dragon
Archers Knight Barbarians
Knight Barbarians
Electro Dragon Knight Barbarians Tornado
Barbarians
Knight Barbarians Electro Dragon
Arrows Barbarians Tornado
Barbarians Knight
Archers Barbarians Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Archers Knight Tornado
Arrows Archers Barbarians Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight Barbarians
Arrows
Arrows Tornado Electro Dragon
Archers Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Archers Arrows Tornado Electro Dragon
Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Archers Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Barbarians Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Archers Arrows Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Archers Barbarians Electro Dragon
Archers Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076