Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Mega Minion Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Minion Wizard Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Night Witch
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Mega Minion Night Witch
Zap
Archers Goblin Gang Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Wizard Night Witch
The Log
Archers Goblin Gang
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Archers Goblin Gang Night Witch
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Mega Minion Wizard Night Witch
Fireball
Archers Goblin Gang Mega Minion Wizard Night Witch
Poison
Archers Goblin Gang Mega Minion Wizard Night Witch
Lightning
Mega Minion Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Goblin Gang Mega Minion Fireball Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Goblin Gang Mega Minion

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Golem
Arrows
Fireball Golem Archers Mega Minion Night Witch
Goblin Gang
Golem
Mega Minion
Golem Arrows Fireball
Fireball
Arrows Golem Mega Minion
Wizard
Golem
Golem
Arrows Mega Minion Fireball Night Witch Archers Goblin Gang Wizard
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 0 6

Archers
Goblin Gang Mega Minion
Arrows
Mega Minion Fireball
Goblin Gang
Archers
Mega Minion
Archers Arrows Wizard Night Witch
Fireball
Arrows
Wizard
Mega Minion
Golem
Night Witch
Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Fireball Wizard
Goblin Gang Mega Minion Night Witch
Goblin Gang Archers Mega Minion Night Witch
Night Witch Goblin Gang Mega Minion
Arrows Fireball
Arrows Goblin Gang Fireball Archers Mega Minion Night Witch
Mega Minion Archers Arrows Goblin Gang Fireball Wizard Night Witch
Arrows Fireball
Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Archers Night Witch
Archers Goblin Gang Arrows Mega Minion Fireball Wizard Night Witch
Arrows Mega Minion Archers Goblin Gang Fireball Wizard Night Witch
Night Witch Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Wizard Arrows Goblin Gang Mega Minion Night Witch
Goblin Gang
Goblin Gang Fireball
Wizard Arrows Goblin Gang Fireball Night Witch
Arrows Fireball Archers Goblin Gang Mega Minion Wizard Night Witch
Arrows Wizard Archers Mega Minion Fireball
Goblin Gang Wizard Archers Arrows Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Goblin Gang Mega Minion Wizard
Goblin Gang
Goblin Gang Fireball Night Witch
Goblin Gang Night Witch
Arrows Fireball Wizard Archers Goblin Gang
Goblin Gang Archers Mega Minion Fireball Night Witch
Mega Minion Fireball
Goblin Gang Mega Minion
Mega Minion
Arrows Fireball
Goblin Gang Fireball Wizard Night Witch
Wizard Archers Fireball
Goblin Gang Archers Mega Minion Fireball Night Witch
Arrows Archers Mega Minion Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard Mega Minion
Archers Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Goblin Gang Fireball Night Witch
Arrows Fireball Wizard
Fireball Archers Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Night Witch
Archers Arrows Mega Minion Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Night Witch
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Mega Minion
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Wizard Night Witch
Mega Minion Fireball Wizard
Mega Minion Fireball Night Witch
Arrows Fireball Wizard Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Archers Goblin Gang Fireball Night Witch
Fireball Archers Arrows Mega Minion Wizard
Arrows Fireball
Fireball Goblin Gang Mega Minion Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Mega Minion
Goblin Gang Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076