Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Musketeer Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Three Musketeers
Giant Snowball
Archers Musketeer Hog Rider Three Musketeers
Zap
Archers Three Musketeers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Musketeer Three Musketeers
The Log
Ice Spirit Archers Musketeer Hog Rider Three Musketeers
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Musketeer Hog Rider Three Musketeers
Fireball
Archers Musketeer Hog Rider Three Musketeers
Poison
Archers Musketeer Three Musketeers
Lightning
Knight Musketeer Three Musketeers
Rocket
Musketeer Hog Rider Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Archers Knight Musketeer Hog Rider Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Archers

Synergie w ataku 10 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider Archers Musketeer Three Musketeers
Zap
Ice Spirit Hog Rider Archers Knight Musketeer Three Musketeers The Log
Archers
Knight Ice Spirit Zap Hog Rider
Knight
Ice Spirit Archers Musketeer Hog Rider Three Musketeers Zap The Log
Musketeer
Knight Hog Rider Ice Spirit Zap The Log
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight Musketeer The Log Archers Three Musketeers
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Zap Hog Rider The Log
The Log
Hog Rider Zap Knight Musketeer Three Musketeers

Synergie w obronie 5 13

Ice Spirit
Zap Musketeer Archers Knight Three Musketeers The Log
Zap
Ice Spirit Archers Knight Musketeer Three Musketeers The Log
Archers
Knight Ice Spirit Zap The Log
Knight
Archers Musketeer Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log
Musketeer
Ice Spirit Knight The Log Zap
Hog Rider
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Knight The Log
The Log
Musketeer Ice Spirit Zap Archers Knight Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Musketeer The Log
Ice Spirit Zap Knight Musketeer Three Musketeers The Log
Three Musketeers Archers Knight Musketeer
Three Musketeers Knight Musketeer
The Log
The Log Zap Archers Musketeer
Musketeer Three Musketeers Ice Spirit Zap Archers
Zap Musketeer The Log
Three Musketeers Musketeer
Knight Ice Spirit Archers Musketeer
Archers Zap Knight Musketeer The Log
Musketeer Three Musketeers Zap Archers
Ice Spirit Zap Knight Musketeer Three Musketeers The Log
Three Musketeers Ice Spirit Zap The Log
Knight Three Musketeers
Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers Knight Musketeer
Ice Spirit Zap Archers Knight Musketeer Three Musketeers The Log
Zap The Log Ice Spirit Archers Knight Musketeer
Musketeer Three Musketeers
Archers Knight Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers
Zap Archers Knight Musketeer The Log
Ice Spirit Zap Knight Musketeer The Log
Zap Knight Musketeer The Log
Knight Musketeer Three Musketeers
Ice Spirit Zap Archers Musketeer Three Musketeers
Archers Knight Musketeer
Knight
Zap Ice Spirit Knight The Log
Musketeer Three Musketeers
Knight Musketeer
Zap The Log
Knight Three Musketeers
Archers Musketeer Three Musketeers
Ice Spirit Zap Archers Knight Musketeer Three Musketeers The Log
Zap Archers Musketeer The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
The Log
Knight Musketeer The Log
Zap The Log
Ice Spirit Zap Musketeer
Archers Musketeer The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Musketeer Three Musketeers
Zap Knight Musketeer The Log
Zap Archers Musketeer
Knight Musketeer Three Musketeers The Log
Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer Three Musketeers The Log
Musketeer Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Zap Archers Musketeer Three Musketeers The Log
Zap The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Zap The Log Ice Spirit
The Log Zap Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Zap Archers Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Ice Spirit Archers Musketeer
Zap Archers Musketeer Three Musketeers
The Log
Knight Musketeer Three Musketeers
The Log Zap Musketeer
Zap
Musketeer Three Musketeers
Zap Ice Spirit Musketeer The Log
Zap Musketeer
Zap Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076