Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Mega Minion Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Ice Golem Mega Minion Elixir Collector Three Musketeers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Archers Mega Minion Three Musketeers
Zap
Skeletons Archers Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Three Musketeers
The Log
Skeletons Archers Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Archers Elixir Collector
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Mega Minion Three Musketeers P.E.K.K.A
Fireball
Archers Mega Minion Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Archers Mega Minion Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Mega Minion Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Mega Minion Elixir Collector P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem The Log Archers Mega Minion Elixir Collector P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Golem
Archers Mega Minion Three Musketeers
Mega Minion
Ice Golem
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem The Log
P.E.K.K.A
Archers The Log
The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Archers Ice Golem Mega Minion P.E.K.K.A The Log
Archers
Ice Golem Skeletons Mega Minion P.E.K.K.A The Log
Ice Golem
Archers Mega Minion Skeletons Three Musketeers The Log
Mega Minion
Ice Golem Skeletons Archers The Log
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Archers
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Archers Ice Golem Mega Minion Three Musketeers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Mega Minion The Log
P.E.K.K.A Skeletons Mega Minion Three Musketeers The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A Skeletons Archers Mega Minion
Three Musketeers P.E.K.K.A Skeletons Mega Minion
P.E.K.K.A The Log
The Log Skeletons Archers Mega Minion
Mega Minion Three Musketeers Archers
Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Archers Ice Golem
Archers Skeletons Ice Golem Mega Minion The Log
Mega Minion Three Musketeers Archers
P.E.K.K.A Skeletons Three Musketeers The Log
Three Musketeers Mega Minion P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
Three Musketeers P.E.K.K.A The Log
Three Musketeers Skeletons P.E.K.K.A
Archers Mega Minion Three Musketeers The Log
The Log Archers Ice Golem Mega Minion
P.E.K.K.A Three Musketeers
Archers P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Ice Golem P.E.K.K.A
Archers Ice Golem Mega Minion The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Skeletons Three Musketeers
Skeletons Archers Ice Golem Three Musketeers
P.E.K.K.A Skeletons Archers Ice Golem Mega Minion
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Mega Minion The Log
P.E.K.K.A Skeletons Mega Minion Three Musketeers
P.E.K.K.A Mega Minion
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Three Musketeers
Archers Three Musketeers
Skeletons Archers Ice Golem Mega Minion Three Musketeers P.E.K.K.A The Log
Archers Ice Golem Mega Minion P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log
The Log
Ice Golem Mega Minion
Archers The Log
The Log Ice Golem
The Log
Three Musketeers
The Log
Archers
Ice Golem Three Musketeers The Log
Ice Golem The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Archers Mega Minion Three Musketeers The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log
Mega Minion
The Log
The Log
The Log
Archers Ice Golem
Mega Minion
Mega Minion
The Log
P.E.K.K.A
The Log
Archers
Archers Mega Minion Three Musketeers
The Log
Mega Minion Three Musketeers
The Log Ice Golem
Mega Minion Three Musketeers P.E.K.K.A
The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076