Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Royal Delivery Tesla Minion Horde Rascals Elite Barbarians Heal Spirit Dart Goblin Earthquake Elixir Golem Furnace Zappies Barbarian Hut Elixir Collector Mirror Barbarian Barrel Wall Breakers Rage Clone Tornado Void Freeze Poison Hunter Goblin Drill Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Giant Skeleton Goblin Giant X-Bow Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Witch Prince
Barbarian Barrel
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Witch Prince
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Fireball
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Rocket
Goblin Hut Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Baby Dragon Dark Prince Goblin Hut Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Dark Prince
Goblin Hut
Baby Dragon Dark Prince Prince
Wizard
Dark Prince Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Dark Prince Witch Prince
Dark Prince
Prince Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince
Dark Prince Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 16

Fireball
Goblin Hut Dark Prince
Goblin Hut
Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army
Goblin Hut Wizard Prince
Baby Dragon
Goblin Hut Dark Prince Witch Prince
Dark Prince
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Prince
Witch
Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Hut Dark Prince Witch Prince
Goblin Hut Skeleton Army Witch Prince Dark Prince
Goblin Hut Skeleton Army Witch Prince Dark Prince
Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Witch Goblin Hut Skeleton Army Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army Witch Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Prince Fireball Wizard Dark Prince Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Skeleton Army Goblin Hut Prince
Skeleton Army Fireball Goblin Hut Prince
Wizard Fireball Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Witch Prince
Fireball Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Fireball Goblin Hut Dark Prince
Goblin Hut Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Fireball Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Goblin Hut Dark Prince Witch Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Prince
Skeleton Army Goblin Hut Dark Prince Witch Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Fireball
Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Witch Prince
Fireball Wizard Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Dark Prince Prince Fireball Goblin Hut Witch
Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Prince
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut Dark Prince Witch Prince
Skeleton Army Fireball Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Dark Prince Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard Dark Prince Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon Prince
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Wizard
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Goblin Hut Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Prince
Fireball Wizard
Fireball Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Witch Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Dark Prince Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076