Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Spirit Giant Snowball Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Royal Delivery Tesla Minion Horde Rascals Royal Giant Elite Barbarians Royal Recruits Heal Spirit Ice Golem Dart Goblin Earthquake Elixir Golem Battle Healer Furnace Zappies Royal Hogs Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Mirror Barbarian Barrel Wall Breakers Rage Goblin Barrel Guards Skeleton Army Clone Tornado Void Baby Dragon Dark Prince Freeze Poison Hunter Goblin Drill Witch Balloon Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Giant Skeleton Lightning Goblin Giant X-Bow P.E.K.K.A Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Battle Ram Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Battle Ram Inferno Tower
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Battle Ram Inferno Tower Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Battle Ram
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Battle Ram Wizard
Fireball
Battle Ram Inferno Tower Wizard
Poison
Inferno Tower Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Inferno Tower Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Battle Ram Inferno Tower

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Knight Void Fireball Battle Ram Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Electro Spirit Knight Void

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball Battle Ram
Knight
Battle Ram Fireball Wizard
Fireball
Electro Spirit Knight Battle Ram
Battle Ram
Knight Electro Spirit Fireball
Inferno Tower
Wizard
Knight
Void

Synergie w obronie 1 7

Skeletons
Electro Spirit Knight Inferno Tower Wizard
Electro Spirit
Skeletons
Knight
Inferno Tower Skeletons Fireball Wizard
Fireball
Knight Inferno Tower
Battle Ram
Inferno Tower
Knight Skeletons Fireball
Wizard
Skeletons Knight
Void

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Inferno Tower Wizard Void
Inferno Tower Skeletons Knight
Inferno Tower Skeletons Knight Void
Inferno Tower Skeletons Knight
Fireball
Fireball Skeletons Electro Spirit
Inferno Tower Electro Spirit Fireball Wizard Void
Electro Spirit Fireball Inferno Tower Void
Inferno Tower Skeletons
Knight Skeletons Inferno Tower
Skeletons Electro Spirit Knight Fireball Wizard
Inferno Tower Fireball Wizard
Inferno Tower Skeletons Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Spirit
Inferno Tower Knight
Inferno Tower Fireball
Wizard Skeletons Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Electro Spirit Knight Wizard
Wizard Electro Spirit Knight Fireball
Inferno Tower
Wizard Electro Spirit Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball Inferno Tower Void
Fireball Void Knight Wizard
Skeletons Knight Inferno Tower
Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Knight
Fireball Wizard Skeletons Electro Spirit
Skeletons Knight Fireball Inferno Tower Void
Inferno Tower Knight
Void Skeletons Electro Spirit Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons
Knight Inferno Tower
Fireball Void
Skeletons Knight Fireball Inferno Tower Wizard
Wizard Fireball
Inferno Tower Skeletons Electro Spirit Knight Fireball
Electro Spirit Fireball Inferno Tower Wizard
Fireball Inferno Tower Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Knight
Fireball Void
Fireball Void
Knight Fireball Void
Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Spirit
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Void Knight Fireball Wizard
Fireball Void Wizard
Knight Fireball Void
Fireball Void
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Void Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard Void
Void
Fireball Void
Electro Spirit Fireball Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball Wizard Void
Fireball Void
Void Fireball Wizard
Void Electro Spirit Fireball
Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball Void
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Void Knight Wizard
Fireball Wizard
Void Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball Void
Void Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076