Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Spirit Giant Snowball Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Royal Delivery Tesla Minion Horde Rascals Royal Giant Elite Barbarians Royal Recruits Heal Spirit Ice Golem Dart Goblin Earthquake Elixir Golem Battle Healer Furnace Zappies Royal Hogs Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Mirror Barbarian Barrel Wall Breakers Rage Goblin Barrel Guards Skeleton Army Clone Tornado Void Baby Dragon Dark Prince Freeze Poison Hunter Goblin Drill Witch Balloon Prince Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Giant Skeleton Lightning Goblin Giant X-Bow P.E.K.K.A Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Zappies Mother Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Zappies Elixir Collector P.E.K.K.A Mother Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Graveyard
Giant Snowball
Bats Zappies Skeleton Army Graveyard Little Prince
Zap
Bats Zappies Skeleton Army Graveyard Little Prince
Barbarian Barrel
Zappies Skeleton Army Graveyard Little Prince
The Log
Zappies Skeleton Army Graveyard Little Prince
Earthquake
Zappies Elixir Collector Skeleton Army Graveyard
Arrows
Bats Zappies Skeleton Army Graveyard Little Prince
Royal Delivery
Bats Zappies Skeleton Army P.E.K.K.A Mother Witch Graveyard Little Prince
Fireball
Zappies Elixir Collector Skeleton Army Mother Witch Little Prince
Poison
Bats Zappies Elixir Collector Skeleton Army Mother Witch Graveyard Little Prince
Lightning
Elixir Collector Mother Witch Little Prince
Rocket
Elixir Collector Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Collector Skeleton Army P.E.K.K.A Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Little Prince Zappies Mother Witch Graveyard Elixir Collector P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Little Prince Zappies

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
P.E.K.K.A Graveyard
Zappies
P.E.K.K.A Graveyard
Elixir Collector
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Bats Zappies Mother Witch Graveyard
Mother Witch
P.E.K.K.A
Graveyard
Bats Zappies P.E.K.K.A Little Prince
Little Prince
Graveyard

Synergie w obronie 0 5

Bats
Zappies P.E.K.K.A
Zappies
Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Mother Witch
Elixir Collector
Skeleton Army
Zappies
P.E.K.K.A
Bats Zappies
Mother Witch
Zappies
Graveyard
Little Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zappies
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zappies
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zappies
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zappies Mother Witch
Bats Zappies Little Prince
P.E.K.K.A
Zappies P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Zappies Little Prince
Bats Skeleton Army Mother Witch Zappies
Bats Zappies
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zappies
Skeleton Army Bats Zappies P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies
Skeleton Army Zappies P.E.K.K.A
Bats Zappies Skeleton Army P.E.K.K.A
Bats Zappies Skeleton Army Little Prince
Bats Zappies Mother Witch Little Prince
P.E.K.K.A Zappies
Skeleton Army Bats Zappies P.E.K.K.A Mother Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zappies P.E.K.K.A
Zappies Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zappies
P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army
Mother Witch Bats Zappies
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zappies
P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Zappies Skeleton Army
P.E.K.K.A Zappies Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Zappies
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Zappies
Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army Bats P.E.K.K.A Little Prince
Bats Zappies P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mother Witch Bats
Bats
Bats
Mother Witch Little Prince
Mother Witch Little Prince
Bats Mother Witch Little Prince
Bats Zappies
Zappies
P.E.K.K.A
Bats Zappies Skeleton Army
Zappies
P.E.K.K.A
Bats Zappies
Bats Zappies
Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076