Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Witch Electro Giant Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions
Giant Snowball
Archers Minions Cannon Witch
Zap
Archers Minions Cannon Witch
Barbarian Barrel
Archers Cannon Witch Royal Ghost
The Log
Archers Cannon Witch
Earthquake
Archers Cannon Witch
Arrows
Archers Minions Witch
Royal Delivery
Archers Minions Witch Royal Ghost
Fireball
Archers Minions Cannon Witch
Poison
Archers Minions Cannon Witch
Lightning
Cannon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Electro Giant Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Archers Arrows Minions Cannon Royal Ghost Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Archers Arrows Minions

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Royal Ghost
Arrows
Mirror Archers
Minions
Cannon
Mirror
Arrows Electro Giant Royal Ghost
Witch
Royal Ghost
Electro Giant
Mirror
Royal Ghost
Archers Mirror Witch

Synergie w obronie 2 9

Archers
Minions Cannon Witch
Arrows
Mirror Cannon
Minions
Archers Cannon
Cannon
Mirror Archers Arrows Minions Witch Electro Giant Royal Ghost
Mirror
Arrows Cannon
Witch
Archers Cannon Royal Ghost
Electro Giant
Cannon
Royal Ghost
Cannon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon
Minions Cannon Witch
Cannon Witch Archers Minions
Cannon Witch Minions
Arrows
Arrows Archers Minions Cannon Royal Ghost
Minions Archers Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon Electro Giant
Cannon Witch Minions
Archers Cannon Royal Ghost
Archers Minions Witch Arrows Cannon Electro Giant Royal Ghost
Arrows Minions Archers Witch
Cannon Minions Witch
Arrows Minions Cannon Witch Royal Ghost
Cannon
Cannon Electro Giant
Arrows Minions Cannon Witch
Arrows Cannon Archers Minions Witch Royal Ghost
Arrows Witch Archers Minions Cannon Royal Ghost
Cannon
Royal Ghost Archers Arrows Minions Cannon Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Witch Electro Giant Royal Ghost
Archers Arrows Royal Ghost
Minions Witch
Cannon Witch
Arrows Electro Giant Archers Minions Witch
Archers Minions Witch
Minions Witch
Witch Cannon
Minions Witch
Arrows Electro Giant
Cannon Witch
Archers Cannon Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Archers Minions
Arrows Minions Archers Cannon Witch Electro Giant Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Giant Minions Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Arrows
Minions
Arrows
Archers Arrows
Arrows Minions
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Minions
Archers Arrows
Arrows Witch Electro Giant
Minions
Arrows
Arrows
Arrows Electro Giant Witch
Witch
Arrows Witch Royal Ghost
Arrows Witch
Arrows
Archers Arrows Witch Electro Giant
Minions Witch Electro Giant
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Minions Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Electro Giant
Electro Giant Minions Witch
Witch
Witch Electro Giant Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076