Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Archers Royal Recruits

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Royal Recruits

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Archers Royal Recruits
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Archers Barbarians Royal Recruits
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Bomber Archers Barbarians Royal Recruits
The Log
Skeletons Fire Spirit Bomber Archers Barbarians Royal Recruits
Earthquake
Skeletons Bomber Archers Barbarians
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Archers Royal Recruits
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Archers Barbarians Royal Recruits
Fireball
Bomber Archers Barbarians
Poison
Bomber Bats Archers Barbarians Royal Recruits
Lightning
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Royal Recruits

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Archers Void Barbarians Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Fire Spirit Bomber Bats

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Royal Recruits
Bomber
Bats Royal Recruits
Bats
Bomber Royal Recruits
Archers
Royal Recruits
Barbarians
Royal Recruits
Fire Spirit Bomber Bats Archers
Void

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Fire Spirit Bomber Bats Archers
Fire Spirit
Skeletons Royal Recruits
Bomber
Skeletons Bats Royal Recruits
Bats
Skeletons Bomber Royal Recruits
Archers
Skeletons Royal Recruits
Barbarians
Royal Recruits
Fire Spirit Bomber Bats Archers
Void

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Royal Recruits Void
Barbarians Skeletons Bomber Bats Royal Recruits
Barbarians Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Archers Royal Recruits Void
Barbarians Royal Recruits Skeletons Bomber Bats
Bomber Barbarians Royal Recruits
Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Archers
Bats Fire Spirit Archers Void
Barbarians Royal Recruits Void
Barbarians Skeletons Royal Recruits
Skeletons Fire Spirit Bomber Archers Barbarians Royal Recruits
Bats Archers Barbarians Skeletons Bomber Royal Recruits
Bats Archers
Barbarians Royal Recruits Skeletons Fire Spirit Bomber Bats
Fire Spirit Bomber Bats Barbarians Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits
Barbarians Skeletons Bomber Bats Royal Recruits
Fire Spirit Bomber Bats Archers Barbarians Royal Recruits
Fire Spirit Bomber Bats Archers Barbarians Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits
Bomber Royal Recruits Fire Spirit Bats Archers Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Royal Recruits Skeletons Archers Void
Void Bomber Archers
Barbarians Royal Recruits Skeletons Bats
Royal Recruits Bats Barbarians
Barbarians Royal Recruits Skeletons
Fire Spirit Skeletons Bats Archers
Royal Recruits Skeletons Bats Archers Barbarians Void
Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Void Skeletons Bats Barbarians
Royal Recruits Skeletons Barbarians
Bats Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Barbarians Void
Barbarians Royal Recruits Skeletons
Royal Recruits Bomber Archers Barbarians
Barbarians Royal Recruits Skeletons Bomber Bats Archers
Bats Bomber Archers Barbarians Royal Recruits

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Royal Recruits
Void
Void
Barbarians Royal Recruits Void
Bomber Fire Spirit
Fire Spirit Bats
Fire Spirit Bomber Archers
Fire Spirit
Void
Fire Spirit Bats Void
Void Royal Recruits
Void Fire Spirit Archers
Fire Spirit Void
Void
Bomber
Royal Recruits
Bomber Bats
Void Fire Spirit Bomber Archers
Fire Spirit Bomber
Void
Void
Void
Barbarians Royal Recruits Void
Fire Spirit Bomber
Void
Void
Void
Fire Spirit Bats Archers
Bats Void
Void
Void Bomber
Void
Fire Spirit Bats Archers Barbarians Royal Recruits Void
Fire Spirit Archers
Void
Bomber
Void
Royal Recruits
Bats Royal Recruits
Bats Void
Void Royal Recruits

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076