Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Valkyrie Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Baby Dragon Electro Dragon
Zap
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Valkyrie Skeleton Army Clone
The Log
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Skeleton Barrel Valkyrie Skeleton Army Clone Baby Dragon Electro Dragon
Fireball
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Baby Dragon Electro Dragon
Poison
Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Electro Dragon
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon
Rocket
Valkyrie Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Valkyrie Skeleton Army Clone Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Barrel Skeleton Army Clone Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Skeleton Barrel Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Barrel
Clone Valkyrie Mirror Mega Knight
Valkyrie
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Mirror
Skeleton Barrel Skeleton Army
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Clone Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon

Synergie w obronie 1 9

Skeleton Barrel
Mega Knight
Valkyrie
Mirror Baby Dragon Electro Dragon
Mirror
Skeleton Army Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Electro Dragon
Clone
Baby Dragon
Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Valkyrie Mirror Skeleton Army Baby Dragon
Mega Knight
Skeleton Barrel Mirror Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Skeleton Army Valkyrie Electro Dragon Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon
Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Dragon Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Barrel Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Barrel Electro Dragon
Electro Dragon
Skeleton Barrel Valkyrie Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Barrel Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Skeleton Barrel
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
Skeleton Barrel Skeleton Army Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Valkyrie Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Baby Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Skeleton Barrel Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076