Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Elixir Golem Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Royal Hogs
Giant Snowball
Skeletons Royal Hogs Electro Dragon
Zap
Skeletons Royal Hogs
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Elixir Golem Royal Hogs
The Log
Skeletons Elixir Golem Royal Hogs
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Royal Hogs
Arrows
Skeletons Royal Hogs
Royal Delivery
Skeletons Knight Elixir Golem Royal Hogs Electro Dragon
Fireball
Elixir Golem Royal Hogs Electro Dragon
Poison
Elixir Golem Royal Hogs Electro Dragon
Lightning
Knight Electro Dragon
Rocket
Royal Hogs Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Knight Elixir Golem Tornado Fireball Royal Hogs Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Skeletons Knight Elixir Golem

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Fireball Royal Hogs Electro Dragon
Elixir Golem
Fireball Mirror Tornado Electro Dragon
Fireball
Mirror Tornado Knight Elixir Golem Royal Hogs
Royal Hogs
Knight Fireball
Mirror
Fireball Elixir Golem Tornado
Tornado
Fireball Elixir Golem Mirror Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Elixir Golem Tornado

Synergie w obronie 4 7

Skeletons
Knight Tornado Electro Dragon
Knight
Electro Dragon Skeletons Fireball Tornado
Elixir Golem
Fireball
Mirror Tornado Knight
Royal Hogs
Mirror
Fireball Tornado Electro Dragon
Tornado
Fireball Mirror Skeletons Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Skeletons Mirror Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Electro Dragon
Skeletons Knight Electro Dragon
Tornado Skeletons Knight Electro Dragon
Skeletons Knight Electro Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Skeletons Electro Dragon
Tornado Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Skeletons Tornado
Knight Tornado Skeletons
Skeletons Knight Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Skeletons Knight Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Knight
Tornado Fireball
Skeletons Knight Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Knight Tornado Electro Dragon
Tornado Knight Fireball Electro Dragon
Tornado
Knight Fireball Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball
Fireball Knight Electro Dragon
Skeletons Knight Electro Dragon
Knight Fireball Tornado
Skeletons Knight
Fireball Skeletons Tornado Electro Dragon
Skeletons Knight Fireball
Knight
Electro Dragon Skeletons Knight Fireball Tornado
Skeletons
Knight Electro Dragon
Fireball Tornado
Skeletons Knight Fireball
Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Knight Fireball Tornado
Fireball Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Knight Fireball
Fireball
Fireball Tornado Electro Dragon
Tornado
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Knight Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Knight Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado
Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball
Fireball Tornado
Tornado
Fireball Electro Dragon
Tornado Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Fireball
Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball
Fireball Knight Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Tornado
Fireball Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076