Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Baby Dragon Mother Witch Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Battle Healer Baby Dragon Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Fire Spirit Tombstone Baby Dragon Ram Rider Skeleton King
Zap
Fire Spirit Tombstone Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Skeleton King
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Tombstone Skeleton King
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Skeleton King
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Battle Healer Baby Dragon Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Fireball
Tombstone Battle Healer Baby Dragon Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Poison
Tombstone Battle Healer Mother Witch Skeleton King
Lightning
Tombstone Battle Healer Baby Dragon Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Rocket
Battle Healer Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Baby Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Battle Healer Baby Dragon Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Battle Healer Baby Dragon Mother Witch Skeleton King Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Battle Healer

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Mother Witch Ram Rider
Fire Spirit
Battle Healer Baby Dragon Mother Witch Ram Rider
Tombstone
Battle Healer
Baby Dragon Fire Spirit Ram Rider
Baby Dragon
Battle Healer Fire Spirit Ram Rider
Mother Witch
Electro Spirit Fire Spirit Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Fire Spirit Battle Healer Baby Dragon Mother Witch
Skeleton King

Synergie w obronie 2 9

Electro Spirit
Baby Dragon
Fire Spirit
Battle Healer
Tombstone
Skeleton King Baby Dragon Mother Witch Ram Rider
Battle Healer
Baby Dragon Fire Spirit Mother Witch
Baby Dragon
Battle Healer Electro Spirit Tombstone Mother Witch Skeleton King
Mother Witch
Tombstone Battle Healer Baby Dragon Skeleton King
Ram Rider
Tombstone
Skeleton King
Tombstone Baby Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Baby Dragon Ram Rider
Tombstone Battle Healer Ram Rider
Ram Rider Fire Spirit Tombstone
Tombstone Ram Rider Skeleton King
Tombstone Battle Healer
Electro Spirit Fire Spirit Baby Dragon Mother Witch
Ram Rider Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Baby Dragon
Electro Spirit Battle Healer Baby Dragon Ram Rider
Tombstone Skeleton King
Fire Spirit Battle Healer
Mother Witch Electro Spirit Tombstone Baby Dragon Ram Rider Skeleton King
Baby Dragon Ram Rider
Tombstone Fire Spirit Battle Healer Ram Rider
Fire Spirit Electro Spirit Tombstone Baby Dragon Skeleton King
Tombstone Ram Rider Skeleton King
Ram Rider
Tombstone
Fire Spirit Tombstone Electro Spirit Battle Healer Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Battle Healer Mother Witch Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Fire Spirit Battle Healer Baby Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone Battle Healer
Battle Healer Baby Dragon
Tombstone Battle Healer Ram Rider
Battle Healer Ram Rider
Tombstone Battle Healer Ram Rider
Fire Spirit Mother Witch Electro Spirit Baby Dragon Ram Rider
Tombstone Battle Healer Ram Rider
Battle Healer
Electro Spirit Tombstone Baby Dragon
Tombstone
Tombstone
Tombstone Ram Rider Skeleton King
Baby Dragon
Tombstone Electro Spirit Battle Healer Baby Dragon Skeleton King
Electro Spirit Battle Healer Baby Dragon Mother Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Mother Witch Electro Spirit Fire Spirit Baby Dragon Ram Rider
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit
Ram Rider
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Mother Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Mother Witch Electro Spirit Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Mother Witch
Electro Spirit
Electro Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone
Fire Spirit Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon Skeleton King
Electro Spirit Baby Dragon Skeleton King
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076