Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Battle Ram Clone Electro Dragon
Zap
Battle Ram Clone
Barbarian Barrel
Battle Ram Clone Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Battle Ram Clone Giant Skeleton
Earthquake
Clone
Arrows
Clone
Royal Delivery
Battle Ram Battle Healer Clone Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Battle Ram Battle Healer Clone Electro Dragon Magic Archer
Poison
Battle Healer Clone Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Battle Ram Battle Healer Electro Dragon Magic Archer Monk
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Battle Healer Clone Giant Skeleton

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Clone Battle Ram Battle Healer Magic Archer Electro Dragon Monk Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Clone Battle Ram Battle Healer

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Magic Archer Battle Healer Mirror
Battle Healer
Electro Dragon Battle Ram Mirror Giant Skeleton Magic Archer
Mirror
Battle Ram Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Clone
Giant Skeleton Magic Archer
Electro Dragon
Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Clone Battle Healer Mirror Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Battle Healer Mirror Clone Electro Dragon Giant Skeleton
Monk

Synergie w obronie 2 6

Battle Ram
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Mirror
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Clone
Electro Dragon
Battle Healer Mirror Giant Skeleton
Giant Skeleton
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Battle Healer Mirror Giant Skeleton
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer Electro Dragon Monk
Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon Monk
Battle Healer Giant Skeleton Monk
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Monk
Battle Healer Giant Skeleton
Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon Magic Archer
Monk
Electro Dragon
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer Giant Skeleton
Battle Healer Electro Dragon Magic Archer Monk
Giant Skeleton Battle Healer Electro Dragon
Giant Skeleton Battle Healer Monk
Giant Skeleton Battle Healer
Electro Dragon Magic Archer Monk
Battle Healer Giant Skeleton
Giant Skeleton Battle Healer
Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Monk
Electro Dragon Giant Skeleton
Monk Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer Monk
Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon Giant Skeleton Monk
Monk Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Monk
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Monk Electro Dragon
Electro Dragon
Monk Electro Dragon Magic Archer
Monk Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Monk
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon
Monk
Electro Dragon Magic Archer Monk
Electro Dragon Magic Archer Monk
Giant Skeleton Magic Archer Monk
Monk
Electro Dragon Monk
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Monk
Electro Dragon Magic Archer Monk
Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Monk
Giant Skeleton
Magic Archer Monk
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Monk
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Monk Giant Skeleton
Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076