Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Ice Wizard Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Dark Prince Balloon Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Dark Prince Balloon Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Balloon Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Balloon
Zap
Dark Prince Balloon
Barbarian Barrel
Dark Prince Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
The Log
Dark Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Dark Prince Balloon Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mother Witch
Fireball
Balloon Executioner Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Poison
Balloon Executioner Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning
Dark Prince Balloon Executioner Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Rocket
Balloon Executioner Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Executioner Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Executioner Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Royal Ghost Dark Prince Magic Archer Mother Witch Giant Balloon Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Royal Ghost Dark Prince Magic Archer

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant
Dark Prince Balloon Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mother Witch
Dark Prince
Giant Balloon Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mother Witch
Balloon
Giant Dark Prince Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Executioner
Giant Dark Prince Balloon
Ice Wizard
Giant Dark Prince Balloon
Royal Ghost
Giant Dark Prince Balloon Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Giant Dark Prince Balloon Royal Ghost Mother Witch
Mother Witch
Giant Dark Prince Royal Ghost Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Giant
Dark Prince
Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mother Witch
Balloon
Executioner
Dark Prince
Ice Wizard
Dark Prince Mother Witch
Royal Ghost
Dark Prince Mother Witch
Magic Archer
Dark Prince Mother Witch
Mother Witch
Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Executioner Magic Archer
Dark Prince Executioner Ice Wizard
Dark Prince Executioner Ice Wizard
Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince
Dark Prince Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mother Witch
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Ice Wizard
Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost
Executioner Ice Wizard Mother Witch Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Ice Wizard
Executioner Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
Dark Prince Executioner
Dark Prince Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Executioner Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mother Witch
Dark Prince Royal Ghost Executioner Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Royal Ghost
Executioner Royal Ghost Magic Archer
Dark Prince
Dark Prince
Dark Prince Executioner
Executioner Mother Witch Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince
Dark Prince Magic Archer
Dark Prince
Dark Prince
Dark Prince Executioner
Executioner Magic Archer
Dark Prince Executioner Magic Archer
Executioner Dark Prince Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost
Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince
Executioner Dark Prince Magic Archer
Executioner Mother Witch Ice Wizard Magic Archer
Executioner Magic Archer
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Executioner Magic Archer
Executioner Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Executioner Magic Archer
Magic Archer Executioner
Dark Prince Executioner Magic Archer
Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Mother Witch Dark Prince Executioner Ice Wizard Magic Archer
Executioner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Executioner Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Executioner Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Executioner Magic Archer
Executioner Magic Archer
Dark Prince Executioner
Magic Archer
Executioner Magic Archer
Dark Prince Executioner Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076