Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Miner
Giant Snowball
Wall Breakers Miner
Zap
Wall Breakers
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Wall Breakers Electro Wizard Magic Archer
The Log
Wall Breakers
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Knight Wall Breakers Miner Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomb Tower Wall Breakers Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Bomb Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Tornado The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Knight Tornado Miner Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers The Log Knight Tornado

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wall Breakers The Log Miner Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower
Wall Breakers
Knight Miner The Log Electro Wizard
Tornado
Magic Archer The Log
The Log
Knight Wall Breakers Tornado Miner Magic Archer
Miner
Wall Breakers Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Wall Breakers Miner Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight The Log Miner Electro Wizard

Synergie w obronie 6 10

Knight
Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer Tornado The Log
Bomb Tower
Knight Tornado The Log Electro Wizard Magic Archer
Wall Breakers
Tornado
Bomb Tower Magic Archer Knight The Log Electro Wizard
The Log
Bomb Tower Knight Tornado Miner Electro Wizard Magic Archer
Miner
The Log
Electro Wizard
Knight Bomb Tower Tornado The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado Bomb Tower The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Knight The Log Electro Wizard
Bomb Tower Tornado Knight Electro Wizard
Bomb Tower Knight Electro Wizard
Bomb Tower Tornado The Log
Tornado The Log Bomb Tower Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Bomb Tower Magic Archer
Bomb Tower The Log Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Tornado
Knight Tornado Miner Electro Wizard
Electro Wizard Knight Bomb Tower Tornado The Log Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Knight The Log Electro Wizard
Bomb Tower Tornado The Log Electro Wizard Magic Archer
Knight Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Tornado The Log Electro Wizard
Bomb Tower Knight Tornado Electro Wizard
Bomb Tower Knight Tornado The Log Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Tornado The Log Knight Electro Wizard Magic Archer
Bomb Tower Tornado Electro Wizard
Knight Bomb Tower The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Electro Wizard
Electro Wizard Knight Bomb Tower The Log Miner Magic Archer
Knight Bomb Tower The Log Electro Wizard
Knight Tornado The Log Electro Wizard
Knight
Bomb Tower Tornado Electro Wizard Magic Archer
Knight Bomb Tower Electro Wizard
Knight Bomb Tower
Electro Wizard Knight Bomb Tower Tornado The Log Magic Archer
Knight Bomb Tower
Tornado The Log Electro Wizard
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Magic Archer
Electro Wizard Knight Bomb Tower Tornado The Log Magic Archer
Bomb Tower The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight The Log
Tornado The Log Miner Electro Wizard Magic Archer
The Log Miner Magic Archer
Knight The Log
The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
The Log Tornado Magic Archer
The Log Miner Tornado
Tornado Electro Wizard
Miner Knight Tornado The Log Electro Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer
Knight The Log Miner Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Tornado
The Log Electro Wizard Magic Archer
Tornado The Log Miner Magic Archer
The Log Magic Archer
Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado The Log Magic Archer
The Log Miner Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado The Log Miner Magic Archer
Miner Tornado The Log Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
The Log Miner Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
The Log
Miner Knight Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Tornado
Tornado The Log Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado The Log Miner Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076