Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Electro Wizard
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Mega Knight Valkyrie Golden Knight
Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Valkyrie
Firecracker Arrows Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Golden Knight
Arrows Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Firecracker Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Arrows Valkyrie Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Golden Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Valkyrie Magic Archer Golden Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight Firecracker Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Firecracker Valkyrie Golden Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Golden Knight
Electro Wizard
Firecracker Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Arrows Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Golden Knight
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Arrows Firecracker Magic Archer Golden Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Magic Archer
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076