Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Giant Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Guards
Giant Snowball
Cannon Skeleton Dragons Barbarians Hog Rider Guards
Zap
Cannon Guards
Barbarian Barrel
Cannon Barbarians Guards Royal Ghost
The Log
Cannon Barbarians Hog Rider Guards
Earthquake
Cannon Barbarians Hog Rider Guards
Arrows
Skeleton Dragons Guards
Royal Delivery
Skeleton Dragons Barbarians Hog Rider Guards Royal Ghost
Fireball
Cannon Skeleton Dragons Barbarians Hog Rider
Poison
Cannon Skeleton Dragons Barbarians Guards
Lightning
Cannon Skeleton Dragons
Rocket
Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Earthquake Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Earthquake Guards Royal Ghost Skeleton Dragons Hog Rider Barbarians Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Cannon Earthquake Guards Royal Ghost

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Skeleton Dragons
Hog Rider Giant
Barbarians
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider Giant
Hog Rider
Earthquake Skeleton Dragons Barbarians Giant Guards
Giant
Earthquake Skeleton Dragons Hog Rider Guards Royal Ghost
Guards
Hog Rider Giant
Royal Ghost
Giant

Synergie w obronie 0 7

Cannon
Skeleton Dragons Earthquake Guards Royal Ghost
Skeleton Dragons
Cannon Barbarians Earthquake Guards
Barbarians
Skeleton Dragons
Earthquake
Cannon Skeleton Dragons
Hog Rider
Giant
Guards
Cannon Skeleton Dragons
Royal Ghost
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Skeleton Dragons
Barbarians Cannon Skeleton Dragons
Cannon Barbarians Skeleton Dragons
Cannon Barbarians Skeleton Dragons Guards
Barbarians Earthquake
Cannon Skeleton Dragons Earthquake Guards Royal Ghost
Skeleton Dragons Cannon
Earthquake Cannon Skeleton Dragons Barbarians
Cannon Barbarians
Guards Cannon Barbarians Royal Ghost
Skeleton Dragons Barbarians Guards Cannon Earthquake Royal Ghost
Skeleton Dragons
Cannon Barbarians Skeleton Dragons Earthquake Guards
Cannon Skeleton Dragons Barbarians Earthquake Guards Royal Ghost
Barbarians Cannon
Barbarians Cannon
Barbarians Cannon Skeleton Dragons
Cannon Skeleton Dragons Barbarians Guards Royal Ghost
Earthquake Cannon Skeleton Dragons Barbarians Guards Royal Ghost
Barbarians Cannon
Skeleton Dragons Royal Ghost Cannon Barbarians Earthquake Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Royal Ghost
Skeleton Dragons Royal Ghost
Barbarians Guards
Guards Barbarians
Barbarians Cannon Guards
Skeleton Dragons
Guards Barbarians
Barbarians
Skeleton Dragons Barbarians
Cannon Skeleton Dragons Barbarians Guards
Barbarians Guards
Barbarians Guards
Barbarians Cannon Guards
Cannon Skeleton Dragons Barbarians
Barbarians Guards Skeleton Dragons
Cannon Skeleton Dragons Barbarians Earthquake Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Skeleton Dragons Guards Royal Ghost
Skeleton Dragons Royal Ghost
Earthquake Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons Barbarians Guards
Skeleton Dragons Earthquake
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Earthquake
Earthquake Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Guards
Skeleton Dragons Earthquake
Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons
Earthquake
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Earthquake
Skeleton Dragons Earthquake
Skeleton Dragons Earthquake
Skeleton Dragons
Earthquake Skeleton Dragons Barbarians
Earthquake Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Earthquake Royal Ghost
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Guards
Skeleton Dragons Earthquake
Skeleton Dragons
Earthquake
Earthquake Barbarians Guards
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Earthquake
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Guards
Skeleton Dragons
Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076