Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Zappies Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Zappies Skeleton Army Witch Miner
Zap
Zappies Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Zappies Skeleton Army Witch
The Log
Elixir Golem Zappies Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Golem Zappies Skeleton Army Witch
Arrows
Zappies Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Zappies Skeleton Army Witch Miner
Fireball
Elixir Golem Zappies Skeleton Army Witch
Poison
Elixir Golem Zappies Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Skeleton Army Freeze Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Skeleton Army Miner Zappies Freeze Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Elixir Golem Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Rage Zappies Witch
Zappies
Elixir Golem Rage Miner Mega Knight
Rage
Elixir Golem Witch Zappies
Skeleton Army
Freeze
Witch
Rage Elixir Golem Miner Mega Knight
Miner
Zappies Witch Mega Knight
Mega Knight
Zappies Witch Miner

Synergie w obronie 0 6

Elixir Golem
Zappies
Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Zappies Freeze
Freeze
Skeleton Army Mega Knight
Witch
Mega Knight
Miner
Mega Knight
Mega Knight
Zappies Freeze Witch Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies
Skeleton Army Zappies Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Zappies Freeze
Skeleton Army Witch Zappies Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Zappies Mega Knight
Zappies Freeze Witch
Mega Knight
Zappies Witch Skeleton Army
Skeleton Army Zappies Miner Mega Knight
Skeleton Army Witch Zappies Freeze Mega Knight
Zappies Witch
Skeleton Army Mega Knight Zappies Freeze Witch
Skeleton Army Mega Knight Zappies Freeze Witch
Skeleton Army Zappies Mega Knight
Skeleton Army Zappies Freeze Mega Knight
Mega Knight Zappies Skeleton Army Witch
Mega Knight Zappies Skeleton Army Witch
Freeze Witch Zappies Mega Knight
Zappies
Skeleton Army Mega Knight Zappies Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zappies Witch
Miner Mega Knight
Zappies Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Zappies
Zappies Skeleton Army Witch Mega Knight
Zappies Freeze Witch
Skeleton Army Zappies Witch
Mega Knight Zappies Skeleton Army
Freeze Mega Knight Zappies Skeleton Army Witch
Witch Zappies Skeleton Army
Mega Knight Zappies Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zappies Witch
Zappies Skeleton Army Witch Mega Knight
Zappies Skeleton Army Witch Freeze
Mega Knight Zappies Freeze Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Miner
Miner
Freeze
Mega Knight
Freeze Witch
Witch
Freeze
Miner
Miner
Miner
Freeze
Witch
Mega Knight
Freeze
Mega Knight
Witch Miner Mega Knight
Mega Knight
Freeze Witch Mega Knight
Witch
Miner Witch
Witch Miner Mega Knight
Miner
Witch
Zappies Freeze Witch
Miner Mega Knight
Zappies Freeze
Mega Knight
Zappies Skeleton Army Freeze Witch
Zappies Witch
Freeze
Miner Mega Knight
Mega Knight
Zappies Freeze Witch
Zappies Witch
Freeze Witch Miner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076