Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Clone
Zap
Firecracker Clone Dark Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Valkyrie Clone Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Firecracker Barbarians Clone Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Barbarians Clone
Arrows
Firecracker Clone
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Valkyrie Clone Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Firecracker Barbarians Clone Electro Wizard
Poison
Firecracker Barbarians Clone Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Clone Dark Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Clone Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Clone Valkyrie

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Giant Skeleton
Firecracker
Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Barbarians
Valkyrie
Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Giant Skeleton Electro Wizard
Dark Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Giant Skeleton
Clone Arrows Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Clone Dark Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Firecracker
Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians
Arrows
Valkyrie
Firecracker Arrows Electro Wizard
Clone
Dark Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows Barbarians Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians
Firecracker Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Electro Wizard Arrows Firecracker Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Firecracker Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Arrows Firecracker Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker Barbarians Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Firecracker Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Arrows Firecracker Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Valkyrie
Barbarians Giant Skeleton Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton Barbarians Electro Wizard
Barbarians Giant Skeleton Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard
Dark Prince Barbarians Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Barbarians Valkyrie Dark Prince
Giant Skeleton Electro Wizard Firecracker Barbarians Valkyrie Dark Prince
Barbarians
Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Valkyrie
Firecracker Barbarians Valkyrie
Barbarians Electro Wizard Firecracker Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Firecracker Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Firecracker Barbarians Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker Valkyrie
Giant Skeleton
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Electro Wizard Barbarians Dark Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Giant Skeleton
Firecracker Dark Prince
Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076