Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Electro Giant Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Ram Rider
Zap
Firecracker Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Electro Wizard Sparky
The Log
Firecracker Ram Rider Sparky
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Sparky
Fireball
Firecracker Electro Wizard Ram Rider Sparky
Poison
Firecracker Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Ram Rider Sparky Monk
Rocket
Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Giant Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Electro Giant Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider Monk Sparky P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Firecracker Electro Wizard Ram Rider Monk

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Mega Knight Monk
P.E.K.K.A
Electro Wizard Firecracker Ram Rider
Electro Giant
Sparky
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Mega Knight
Ram Rider
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Firecracker Electro Giant Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Electro Giant
Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Sparky
Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Sparky Firecracker Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Monk
P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Firecracker Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Monk
Firecracker P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Monk
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Firecracker
P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight Monk
P.E.K.K.A Sparky
Firecracker Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Electro Giant Ram Rider Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Sparky Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Monk P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Mega Knight Monk
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Ram Rider Sparky Monk
P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Mega Knight
Firecracker Electro Giant Electro Wizard Ram Rider Monk
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Sparky Monk
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Monk Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Ram Rider Sparky
Firecracker Electro Giant Sparky Mega Knight
Electro Giant Electro Wizard Sparky Firecracker P.E.K.K.A Monk
Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky Monk
Firecracker Monk Electro Wizard Ram Rider
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Electro Giant Ram Rider Monk
Firecracker Sparky
Firecracker Ram Rider
Monk Firecracker Ram Rider
Electro Wizard Sparky
Firecracker Monk Electro Wizard Ram Rider Sparky
Monk Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker Monk
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Monk Sparky
Sparky
Firecracker Electro Wizard Sparky Mega Knight Monk
Firecracker Electro Giant Mega Knight Monk
Sparky Mega Knight Monk
Sparky Monk
Monk
Firecracker Electro Giant Sparky Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Ram Rider Sparky Monk
Ram Rider Sparky Mega Knight Monk
Firecracker Sparky
Firecracker Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Electro Giant
Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Sparky Monk
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky Monk
Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Ram Rider Monk
Firecracker Electro Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker
Monk Electro Giant Sparky
Firecracker P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Giant Firecracker Electro Wizard Sparky
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Giant Electro Wizard Sparky Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076