Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Skeleton Barrel Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Barrel Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Dark Prince
The Log
Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Dark Prince
Earthquake
Firecracker Goblin Hut
Arrows
Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut
Royal Delivery
Knight Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Poison
Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut
Lightning
Knight Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Barrel Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Dark Prince Goblin Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Skeleton Barrel Firecracker

Synergie w ataku 5 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Skeleton Barrel Dark Prince Mega Knight
Knight
Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Arrows Goblin Hut
Skeleton Barrel
Knight Firecracker Goblin Hut Arrows Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Knight Skeleton Barrel Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Goblin Hut
Skeleton Barrel Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Knight Firecracker Goblin Hut Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon

Synergie w obronie 2 14

Arrows
Mega Knight Knight Goblin Hut Dark Prince
Knight
Firecracker Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Barrel
Mega Knight
Firecracker
Knight Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Goblin Hut
Arrows Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon
Knight Firecracker Goblin Hut Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Knight Firecracker Goblin Hut Dark Prince Mega Knight
Goblin Hut Mega Knight Knight Dark Prince
Goblin Hut Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Baby Dragon Mega Knight
Goblin Hut
Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Knight Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Arrows Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince
Knight Goblin Hut Mega Knight
Goblin Hut Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Firecracker Goblin Hut Dark Prince
Arrows Mega Knight Knight Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince
Arrows Baby Dragon Knight Firecracker Goblin Hut Dark Prince Mega Knight
Goblin Hut
Dark Prince Mega Knight Arrows Knight Firecracker Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Goblin Hut Dark Prince
Arrows Knight Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Goblin Hut Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Knight
Knight Goblin Hut Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Barrel Goblin Hut Baby Dragon
Dark Prince Knight Goblin Hut
Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Knight Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince
Goblin Hut
Mega Knight Knight Goblin Hut Dark Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Knight
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Goblin Hut Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Arrows Mega Knight Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Arrows Knight Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Skeleton Barrel Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Knight Skeleton Barrel Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Barrel Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker
Firecracker Arrows Knight Skeleton Barrel Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon
Knight Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Skeleton Barrel Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Barrel Baby Dragon
Arrows Skeleton Barrel Baby Dragon Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Skeleton Barrel Firecracker Goblin Hut
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Skeleton Barrel Goblin Hut Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Skeleton Barrel Firecracker Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076