Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Zappies Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Zappies Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Hogs Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Giant Skeleton
Giant Snowball
Zappies Royal Hogs
Zap
Firecracker Zappies Royal Hogs
Barbarian Barrel
Firecracker Zappies Royal Hogs Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Firecracker Zappies Royal Hogs Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Zappies Royal Hogs
Arrows
Firecracker Zappies Royal Hogs
Royal Delivery
Firecracker Zappies Royal Hogs Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Fireball
Firecracker Zappies Royal Hogs Ice Wizard Mother Witch
Poison
Firecracker Zappies Royal Hogs Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost Zappies Mother Witch Royal Hogs Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Giant Skeleton Mother Witch
Firecracker
Zappies Royal Hogs Giant Skeleton
Zappies
Firecracker Royal Hogs Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Hogs
Arrows Mother Witch Firecracker Zappies
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Zappies Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Giant Skeleton
Royal Ghost
Zappies Mother Witch
Mother Witch
Royal Hogs Arrows Giant Skeleton Royal Ghost

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch
Firecracker
Zappies Giant Skeleton Ice Wizard
Zappies
Firecracker Giant Skeleton Mother Witch
Royal Hogs
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Zappies Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Arrows Firecracker Giant Skeleton Mother Witch
Royal Ghost
Mother Witch
Mother Witch
Arrows Zappies Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Zappies
Firecracker Zappies Ice Wizard
Zappies Giant Skeleton Ice Wizard
Firecracker Zappies Ice Wizard
Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Zappies Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Arrows Firecracker Zappies Ice Wizard
Arrows Giant Skeleton
Zappies Ice Wizard
Firecracker Zappies Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard Mother Witch Arrows Firecracker Zappies Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Firecracker Zappies Ice Wizard
Zappies Giant Skeleton Ice Wizard
Arrows Firecracker Zappies Royal Ghost
Zappies
Zappies
Arrows Firecracker Zappies
Arrows Firecracker Zappies Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Firecracker Zappies Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Zappies
Royal Ghost Arrows Firecracker Zappies Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Firecracker Royal Ghost
Zappies Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies
Giant Skeleton Zappies
Arrows Firecracker Mother Witch Zappies Ice Wizard
Zappies Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Zappies
Giant Skeleton Firecracker Zappies
Zappies
Zappies Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies
Firecracker Zappies
Zappies Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Zappies Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Giant Skeleton
Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch Ice Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Mother Witch Ice Wizard
Arrows Firecracker Ice Wizard Royal Ghost
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard Mother Witch
Firecracker Zappies
Arrows
Arrows Firecracker Zappies
Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Zappies
Arrows Firecracker Zappies Ice Wizard
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Zappies Giant Skeleton
Firecracker Zappies
Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076