Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Dark Prince Witch Electro Giant Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Elixir Golem Dark Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince Fisherman
Giant Snowball
Goblins Witch Fisherman
Zap
Goblins Dark Prince Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Goblins Knight Elixir Golem Dark Prince Witch
The Log
Goblins Elixir Golem Dark Prince Witch Fisherman
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Goblins Witch
Royal Delivery
Goblins Knight Elixir Golem Dark Prince Witch Fisherman
Fireball
Elixir Golem Witch Fisherman
Poison
Elixir Golem Witch Fisherman
Lightning
Knight Dark Prince Witch Fisherman
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Dark Prince Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Rocket Dark Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Knight Elixir Golem Fisherman Dark Prince Witch Rocket Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Knight Elixir Golem Fisherman

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Knight
Witch
Elixir Golem
Witch
Rocket
Electro Giant
Dark Prince
Electro Giant Witch Fisherman
Witch
Knight Elixir Golem Dark Prince
Electro Giant
Dark Prince Rocket Fisherman
Fisherman
Dark Prince Electro Giant

Synergie w obronie 0 7

Goblins
Knight Fisherman
Knight
Goblins Witch Fisherman
Elixir Golem
Rocket
Dark Prince
Witch
Witch
Knight Dark Prince Fisherman
Electro Giant
Fisherman
Fisherman
Goblins Knight Witch Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight
Goblins Knight Dark Prince Witch Fisherman
Rocket Witch Fisherman Goblins Knight Dark Prince
Witch Goblins Knight Dark Prince Fisherman
Rocket Dark Prince
Goblins Dark Prince
Rocket Witch
Rocket Electro Giant
Witch Goblins Fisherman
Knight Goblins Dark Prince Fisherman
Goblins Witch Knight Dark Prince Electro Giant Fisherman
Witch
Knight Rocket Dark Prince Witch
Rocket Goblins Dark Prince Witch
Knight
Rocket Electro Giant Fisherman
Goblins Knight Dark Prince Witch Fisherman
Goblins Knight Dark Prince Witch Fisherman
Witch Knight Dark Prince Fisherman
Fisherman
Dark Prince Goblins Knight Witch Electro Giant Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Dark Prince Witch Electro Giant Fisherman
Knight Rocket Fisherman
Goblins Knight Rocket Dark Prince Witch Fisherman
Rocket Dark Prince Knight Fisherman
Knight Dark Prince Witch Fisherman
Rocket Electro Giant Witch
Rocket Dark Prince Goblins Knight Witch
Knight Dark Prince Fisherman
Rocket Goblins Knight Dark Prince Witch
Witch
Knight Dark Prince Witch
Rocket Dark Prince Electro Giant
Rocket Dark Prince Knight Witch
Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Goblins Knight Rocket Dark Prince Fisherman
Dark Prince Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket
Fisherman
Rocket
Knight Rocket Dark Prince
Rocket Dark Prince
Electro Giant Rocket Witch
Witch
Fisherman
Rocket Goblins Fisherman
Rocket Knight Dark Prince Fisherman
Rocket
Rocket Knight Fisherman
Rocket Fisherman
Fisherman
Rocket Witch
Rocket
Rocket
Rocket Fisherman
Rocket Dark Prince Fisherman
Rocket Witch Electro Giant
Rocket
Rocket
Rocket Fisherman
Rocket
Electro Giant Dark Prince Witch
Witch Fisherman
Witch Fisherman
Witch Fisherman
Rocket Fisherman
Witch Electro Giant
Rocket Witch Electro Giant
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Dark Prince Witch
Rocket Witch
Knight Rocket Dark Prince
Rocket Electro Giant
Dark Prince
Electro Giant Rocket Witch
Rocket Witch
Rocket Dark Prince Witch Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076