Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Elixir Golem Battle Ram Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Elixir Golem Battle Ram Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Elixir Golem Battle Ram
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Elixir Golem Battle Ram Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Elixir Golem Battle Ram
Earthquake
Spear Goblins Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Elixir Golem Battle Ram Ice Wizard
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Elixir Golem Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Fireball Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Fireball Electro Giant Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Arrows Elixir Golem Battle Ram Electro Giant Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Arrows Elixir Golem Ice Wizard Fireball Battle Ram Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Spear Goblins Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Battle Ram
Spear Goblins
Elixir Golem Battle Ram
Arrows
Fireball Elixir Golem Battle Ram
Elixir Golem
Fire Spirit Spear Goblins Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball
Arrows Elixir Golem Battle Ram
Battle Ram
Fire Spirit Spear Goblins Arrows Fireball
Electro Giant
Ice Wizard
Elixir Golem

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Spear Goblins
Spear Goblins
Fire Spirit Arrows Ice Wizard
Arrows
Spear Goblins Fireball Ice Wizard
Elixir Golem
Fireball
Arrows Ice Wizard
Battle Ram
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Spear Goblins Arrows Fireball Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball
Ice Wizard
Fire Spirit Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Electro Giant
Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Ice Wizard Spear Goblins Arrows Fireball Electro Giant
Arrows Spear Goblins Fireball Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Arrows
Fireball Electro Giant
Arrows Fireball
Fire Spirit Arrows Fireball Spear Goblins Ice Wizard
Arrows Fire Spirit Spear Goblins Fireball Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Arrows Fireball Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Fireball Electro Giant
Fireball Arrows
Spear Goblins
Fireball
Fire Spirit Arrows Fireball Electro Giant Ice Wizard
Spear Goblins Fireball Ice Wizard
Spear Goblins Fireball
Arrows Fireball Electro Giant
Fireball
Fireball Electro Giant
Electro Giant Spear Goblins Fireball
Arrows Fireball Electro Giant Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Fire Spirit Arrows
Arrows Fireball Electro Giant Fire Spirit Spear Goblins Ice Wizard
Fire Spirit Arrows
Arrows Fireball Fire Spirit Ice Wizard
Arrows Fireball
Fire Spirit Fireball
Arrows Fireball
Fireball Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Spear Goblins Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fire Spirit Arrows Fireball
Fire Spirit Arrows Fireball Electro Giant
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Electro Giant Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Fire Spirit Arrows Fireball Electro Giant Ice Wizard
Fireball Electro Giant
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fire Spirit Spear Goblins Fireball
Fireball Fire Spirit Arrows Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Giant
Electro Giant Fireball
Fireball
Fireball Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076