Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem P.E.K.K.A Boss Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Boss Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mini P.E.K.K.A Boss Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Guards Skeleton Army
Zap
Firecracker Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Guards Skeleton Army
The Log
Firecracker Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Guards Skeleton Army
Arrows
Firecracker Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Boss Bandit
Fireball
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Boss Bandit
Poison
Firecracker Elixir Golem Guards Skeleton Army Boss Bandit
Lightning
Mini P.E.K.K.A Boss Bandit
Rocket
Boss Bandit

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Boss Bandit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Elixir Golem Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Boss Bandit P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Elixir Golem Guards

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Firecracker
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Elixir Golem
Firecracker Arrows Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Elixir Golem
Guards
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Boss Bandit

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Firecracker
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Guards Skeleton Army
Guards
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army
Firecracker Mini P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Boss Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker Guards
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Guards Skeleton Army Firecracker Mini P.E.K.K.A
Guards Skeleton Army Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Guards
Skeleton Army Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Guards Skeleton Army
Arrows Firecracker Guards
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Skeleton Army Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
Arrows Firecracker
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Guards
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Guards
Firecracker Skeleton Army
Guards Skeleton Army Firecracker Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Mini P.E.K.K.A Guards
Firecracker Arrows
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Firecracker Guards
Mini P.E.K.K.A
Arrows
Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Guards Skeleton Army
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076