Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Zappies Giant Baby Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Guards Night Witch
Giant Snowball
Bomber Zappies Guards Baby Dragon Night Witch
Zap
Bomber Zappies Guards Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Zappies Guards Night Witch
The Log
Bomber Zappies Guards
Earthquake
Bomber Zappies Guards
Arrows
Bomber Zappies Guards Night Witch
Royal Delivery
Bomber Zappies Guards Baby Dragon Night Witch
Fireball
Bomber Zappies Baby Dragon Night Witch
Poison
Bomber Zappies Guards Night Witch
Lightning
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Guards Fireball Zappies Baby Dragon Night Witch Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Guards Fireball Zappies

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Golem Baby Dragon
Fireball
Golem Giant Baby Dragon
Zappies
Giant Baby Dragon Golem
Giant
Bomber Night Witch Fireball Zappies Guards Baby Dragon
Guards
Giant
Baby Dragon
Golem Bomber Fireball Zappies Giant
Golem
Bomber Fireball Baby Dragon Night Witch Zappies
Night Witch
Giant Golem

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Guards
Fireball
Zappies
Zappies
Fireball Guards
Giant
Guards
Bomber Zappies Baby Dragon
Baby Dragon
Guards
Golem
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Zappies Baby Dragon
Bomber Zappies Night Witch
Bomber Zappies Night Witch
Night Witch Bomber Zappies Guards
Bomber Fireball
Fireball Bomber Zappies Guards Baby Dragon Night Witch
Fireball Zappies Baby Dragon Night Witch
Fireball Baby Dragon
Zappies Night Witch
Guards Bomber Zappies Night Witch
Guards Bomber Fireball Zappies Baby Dragon Night Witch
Fireball Zappies Baby Dragon Night Witch
Night Witch Bomber Fireball Zappies Guards
Bomber Fireball Zappies Guards Baby Dragon Night Witch
Zappies
Fireball Zappies
Bomber Fireball Zappies Night Witch
Fireball Bomber Zappies Guards Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon Bomber Fireball Zappies Guards
Zappies
Bomber Fireball Zappies Guards Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball Zappies
Fireball Bomber Baby Dragon
Zappies Guards
Guards Fireball Zappies Night Witch
Zappies Guards Night Witch
Fireball Zappies Baby Dragon
Guards Fireball Zappies Night Witch
Zappies
Fireball Zappies Baby Dragon
Zappies Guards
Zappies Guards
Fireball Guards
Fireball Zappies Guards Night Witch
Bomber Fireball Zappies Baby Dragon
Zappies Guards Bomber Fireball Baby Dragon Night Witch
Bomber Fireball Zappies Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Guards
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Guards Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Night Witch
Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Zappies Guards
Fireball Night Witch
Bomber Fireball Night Witch
Fireball Zappies
Fireball
Fireball Zappies Guards Night Witch
Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Zappies Guards Baby Dragon
Fireball Zappies
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076