Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Barbarian Hut Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Barbarian Hut Witch Magic Archer
The Log
Barbarians Elixir Golem Barbarian Hut Witch Ram Rider
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Barbarian Hut Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Witch Magic Archer Ram Rider
Fireball
Barbarians Elixir Golem Barbarian Hut Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Barbarians Elixir Golem Barbarian Hut Witch Magic Archer
Lightning
Barbarian Hut Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket
Barbarians Barbarian Hut Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Magic Archer Barbarians Witch Ram Rider Barbarian Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Elixir Golem Magic Archer Barbarians

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Barbarian Hut Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Elixir Golem
Arrows Barbarian Hut Witch Magic Archer
Barbarian Hut
Arrows Elixir Golem Magic Archer Ram Rider
Witch
Elixir Golem Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Elixir Golem Barbarian Hut Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Arrows Barbarian Hut Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Mega Knight Barbarians Barbarian Hut
Barbarians
Arrows
Elixir Golem
Barbarian Hut
Arrows Magic Archer
Witch
Mega Knight
Magic Archer
Barbarian Hut Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Magic Archer Ram Rider
Barbarians Barbarian Hut Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Barbarian Hut Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Barbarian Hut Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Barbarians Mega Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Arrows Barbarian Hut Witch Magic Archer
Barbarian Hut Arrows Barbarians Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Barbarians Barbarian Hut Witch
Barbarians Mega Knight
Barbarians Witch Arrows Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Barbarian Hut Witch Magic Archer Ram Rider
Barbarians Barbarian Hut Mega Knight Witch Ram Rider
Barbarian Hut Mega Knight Arrows Barbarians Witch Magic Archer
Barbarians Barbarian Hut Ram Rider Mega Knight
Barbarians Barbarian Hut Ram Rider Mega Knight
Barbarians Barbarian Hut Mega Knight Arrows Witch
Arrows Mega Knight Barbarians Barbarian Hut Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Witch Barbarians Barbarian Hut Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Barbarians Barbarian Hut Ram Rider
Mega Knight Arrows Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Barbarian Hut Mega Knight Witch
Arrows Magic Archer Mega Knight
Barbarians Mega Knight Barbarian Hut Witch Ram Rider
Mega Knight Barbarians Barbarian Hut Ram Rider
Barbarians Barbarian Hut Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Barbarians Barbarian Hut Witch Ram Rider
Mega Knight Barbarians Barbarian Hut
Mega Knight Barbarians Barbarian Hut Witch Magic Archer
Witch Barbarians Barbarian Hut
Mega Knight Barbarians Witch
Mega Knight Arrows Barbarians
Barbarians Mega Knight Barbarian Hut Witch Ram Rider
Barbarians Barbarian Hut Witch Magic Archer Mega Knight
Barbarians Witch Barbarian Hut Magic Archer
Arrows Mega Knight Barbarians Barbarian Hut Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Barbarian Hut
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Barbarian Hut Magic Archer
Arrows Barbarians Barbarian Hut
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Witch Magic Archer
Arrows Barbarian Hut Magic Archer Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows Magic Archer Ram Rider
Arrows Magic Archer
Barbarian Hut Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Barbarian Hut Magic Archer
Arrows Barbarian Hut Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Barbarian Hut Mega Knight
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians Barbarian Hut
Arrows Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Witch
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Barbarians Barbarian Hut Witch Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows
Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076