Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Royal Giant
Giant Snowball
Archers Minions Barbarians Witch Little Prince
Zap
Archers Minions Royal Giant Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Witch Little Prince
The Log
Archers Barbarians Royal Giant Witch Little Prince
Earthquake
Archers Barbarians Witch
Arrows
Archers Minions Witch Little Prince
Royal Delivery
Archers Minions Barbarians Witch Little Prince
Fireball
Archers Minions Barbarians Witch Little Prince
Poison
Archers Minions Barbarians Witch Little Prince
Lightning
Witch Little Prince
Rocket
Barbarians Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Minions Little Prince Fireball Barbarians Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Minions Little Prince

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Royal Giant
Arrows
Royal Giant Fireball Archers
Minions
Royal Giant
Barbarians
Royal Giant
Arrows Minions Fireball Archers Witch
Fireball
Arrows Royal Giant Little Prince
Witch
Royal Giant
Little Prince
Fireball

Synergie w obronie 0 6

Archers
Minions Witch
Arrows
Barbarians Fireball Little Prince
Minions
Archers
Barbarians
Arrows
Royal Giant
Fireball
Arrows Little Prince
Witch
Archers
Little Prince
Arrows Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball
Barbarians Minions Witch
Barbarians Witch Archers Minions
Barbarians Witch Minions
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Archers Minions
Minions Archers Arrows Fireball Witch Little Prince
Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Witch Minions
Archers Barbarians Little Prince
Archers Minions Barbarians Witch Arrows Fireball
Arrows Minions Archers Fireball Witch
Barbarians Minions Fireball Witch
Fireball Arrows Minions Barbarians Witch
Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians Arrows Minions Fireball Witch
Arrows Fireball Archers Minions Barbarians Witch Little Prince
Arrows Witch Archers Minions Barbarians Fireball Little Prince
Barbarians
Archers Arrows Minions Barbarians Fireball Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Fireball Witch
Fireball Archers Arrows
Barbarians Minions Witch
Barbarians Fireball
Barbarians Witch
Arrows Fireball Archers Minions Witch
Archers Minions Barbarians Fireball Witch
Barbarians
Minions Barbarians Fireball Witch
Witch Barbarians
Minions Barbarians Witch
Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Witch
Archers Barbarians Fireball Witch
Barbarians Witch Archers Minions Fireball Little Prince
Arrows Minions Archers Barbarians Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions Witch
Archers Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch Little Prince
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Witch Little Prince
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Witch Little Prince
Minions Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Minions Barbarians Fireball Witch
Fireball Archers Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076