Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Witch Bowler Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider
Giant Snowball
Archers Minions Barbarians Hog Rider Witch
Zap
Archers Minions Witch
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Witch
The Log
Archers Barbarians Hog Rider Witch
Earthquake
Archers Barbarians Hog Rider Witch
Arrows
Archers Minions Witch
Royal Delivery
Archers Minions Barbarians Hog Rider Witch Bowler
Fireball
Archers Minions Barbarians Hog Rider Witch Bowler
Poison
Archers Minions Barbarians Witch
Lightning
Witch Bowler
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bowler Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Bowler Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Minions Hog Rider Barbarians Witch Bowler Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Minions Hog Rider

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Hog Rider Bowler
Arrows
Hog Rider Archers Bowler
Minions
Hog Rider Bowler
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Arrows Minions Archers Barbarians Witch Bowler
Witch
Hog Rider Bowler
Bowler
Archers Arrows Minions Hog Rider Witch
Electro Giant

Synergie w obronie 0 7

Archers
Minions Witch Bowler
Arrows
Barbarians Bowler
Minions
Archers Bowler
Barbarians
Arrows
Hog Rider
Witch
Archers Bowler
Bowler
Archers Arrows Minions Witch
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Minions
Barbarians Minions Witch
Barbarians Witch Bowler Archers Minions
Barbarians Witch Minions Bowler
Arrows Barbarians Bowler
Arrows Bowler Archers Minions
Minions Archers Arrows Witch
Bowler Arrows Barbarians Electro Giant
Barbarians Witch Minions
Archers Barbarians Bowler
Archers Minions Barbarians Witch Arrows Bowler Electro Giant
Arrows Minions Archers Witch
Barbarians Bowler Minions Witch
Bowler Arrows Minions Barbarians Witch
Barbarians
Barbarians Bowler Electro Giant
Barbarians Arrows Minions Witch Bowler
Arrows Archers Minions Barbarians Witch Bowler
Arrows Witch Archers Minions Barbarians Bowler
Barbarians
Bowler Archers Arrows Minions Barbarians Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Archers Witch Bowler Electro Giant
Archers Arrows Bowler
Barbarians Minions Witch Bowler
Bowler Barbarians
Barbarians Witch Bowler
Arrows Electro Giant Archers Minions Witch
Archers Minions Barbarians Witch Bowler
Barbarians
Minions Barbarians Witch
Witch Barbarians
Minions Barbarians Witch Bowler
Arrows Barbarians Bowler Electro Giant
Barbarians Bowler Witch
Archers Barbarians Witch Bowler Electro Giant
Barbarians Witch Electro Giant Archers Minions Bowler
Arrows Minions Bowler Archers Barbarians Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Bowler
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Bowler
Arrows Electro Giant Minions Witch
Archers Arrows Witch Bowler
Arrows Bowler
Arrows
Minions Bowler
Arrows Bowler
Archers Arrows
Bowler
Arrows Minions
Arrows
Arrows Witch Bowler
Arrows Bowler
Arrows
Minions
Archers Arrows Bowler
Arrows Witch Bowler Electro Giant
Minions Bowler
Arrows
Bowler
Arrows Barbarians
Arrows Electro Giant Witch Bowler
Witch
Arrows Witch Bowler
Arrows Witch Bowler
Arrows
Archers Arrows Witch Electro Giant
Minions Witch Electro Giant
Bowler
Arrows
Arrows
Arrows Bowler
Archers Minions Barbarians Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Bowler
Arrows Bowler
Arrows Electro Giant
Electro Giant Minions Witch Bowler
Witch
Witch Bowler Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076