Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Zappies Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Zappies Barbarian Hut Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Ice Golem Hog Rider Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Hog Rider Zappies Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Zappies Wall Breakers
Barbarian Barrel
Heal Spirit Zappies Barbarian Hut Wall Breakers
The Log
Heal Spirit Hog Rider Zappies Barbarian Hut Wall Breakers
Earthquake
Hog Rider Zappies Barbarian Hut
Arrows
Heal Spirit Zappies Wall Breakers
Royal Delivery
Heal Spirit Hog Rider Zappies Wall Breakers Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Zappies Barbarian Hut Wall Breakers Baby Dragon
Poison
Zappies Barbarian Hut
Lightning
Ice Golem Barbarian Hut Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Ice Golem Rage Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Ice Golem Wall Breakers Rage Hog Rider Zappies Baby Dragon Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Heal Spirit Ice Golem Wall Breakers Rage

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Hog Rider Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Ice Golem
Hog Rider Wall Breakers Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Hog Rider
Ice Golem Rage Heal Spirit Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Zappies
Heal Spirit Ice Golem Hog Rider Wall Breakers Rage Baby Dragon
Barbarian Hut
Heal Spirit Ice Golem Hog Rider Wall Breakers Baby Dragon
Wall Breakers
Ice Golem Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Rage
Hog Rider Zappies
Baby Dragon
Heal Spirit Ice Golem Hog Rider Zappies Barbarian Hut Wall Breakers

Synergie w obronie 0 4

Heal Spirit
Ice Golem
Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Hog Rider
Zappies
Ice Golem
Barbarian Hut
Ice Golem Baby Dragon
Wall Breakers
Rage
Baby Dragon
Ice Golem Barbarian Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Ice Golem Zappies Baby Dragon
Barbarian Hut Zappies
Barbarian Hut Zappies
Barbarian Hut Zappies
Zappies Baby Dragon
Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Ice Golem Baby Dragon
Zappies Barbarian Hut
Ice Golem Zappies
Ice Golem Zappies Baby Dragon
Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Zappies
Barbarian Hut Zappies Baby Dragon
Barbarian Hut Zappies
Barbarian Hut Zappies
Barbarian Hut Zappies
Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon Ice Golem Zappies Barbarian Hut
Barbarian Hut Zappies
Zappies Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Ice Golem Zappies
Ice Golem Baby Dragon
Zappies Ice Golem Barbarian Hut
Ice Golem Zappies Barbarian Hut
Barbarian Hut Zappies
Ice Golem Zappies Baby Dragon
Ice Golem Zappies Barbarian Hut
Zappies Barbarian Hut
Ice Golem Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Zappies Barbarian Hut
Zappies
Ice Golem Zappies Barbarian Hut
Zappies Barbarian Hut Baby Dragon
Zappies Ice Golem Barbarian Hut Baby Dragon
Ice Golem Zappies Barbarian Hut Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarian Hut Baby Dragon
Ice Golem Barbarian Hut
Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarian Hut Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Zappies
Zappies
Zappies Barbarian Hut
Zappies Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Zappies Baby Dragon
Zappies
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076