Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Wall Breakers Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Archers Cannon Wall Breakers
Zap
Bomber Archers Cannon Wall Breakers
Barbarian Barrel
Bomber Archers Cannon Wall Breakers Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Bomber Archers Cannon Wall Breakers Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Archers Cannon
Arrows
Bomber Archers Wall Breakers
Royal Delivery
Bomber Archers Wall Breakers Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Bomber Archers Cannon Wall Breakers Electro Wizard
Poison
Bomber Archers Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Wall Breakers Archers Arrows Cannon Electro Wizard Golden Knight Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Wall Breakers Archers Arrows

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Skeleton
Archers
Arrows Wall Breakers Giant Skeleton
Arrows
Archers Wall Breakers Giant Skeleton
Cannon
Wall Breakers
Archers Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Bomber Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Wall Breakers Giant Skeleton
Golden Knight

Synergie w obronie 0 12

Bomber
Cannon Electro Wizard Golden Knight
Archers
Cannon Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Cannon Giant Skeleton Golden Knight
Cannon
Bomber Archers Arrows Electro Wizard
Wall Breakers
Giant Skeleton
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Archers Cannon Giant Skeleton
Golden Knight
Bomber Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Electro Wizard Golden Knight
Bomber Cannon Electro Wizard
Cannon Bomber Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Bomber Electro Wizard
Bomber Arrows Giant Skeleton
Arrows Bomber Archers Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Cannon
Arrows Cannon Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight
Cannon
Bomber Archers Cannon Giant Skeleton Electro Wizard
Archers Electro Wizard Bomber Arrows Cannon Giant Skeleton
Arrows Archers Electro Wizard
Cannon Bomber Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Arrows Cannon Electro Wizard Golden Knight
Cannon Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Bomber Arrows Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Bomber Archers Electro Wizard Golden Knight
Arrows Bomber Archers Cannon Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Bomber Archers Arrows Cannon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Archers Arrows
Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Cannon
Arrows Archers Electro Wizard
Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon
Giant Skeleton Golden Knight
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Cannon Golden Knight
Bomber Archers Cannon
Electro Wizard Bomber Archers Giant Skeleton Golden Knight
Arrows Bomber Archers Cannon Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton Golden Knight
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Bomber Arrows
Arrows
Bomber Archers Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Archers Arrows
Golden Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows
Bomber
Bomber Archers Arrows Electro Wizard
Bomber Arrows Golden Knight
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows Bomber
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Arrows
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows
Electro Wizard Archers
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Bomber
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076