Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Fire Spirit Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Fire Spirit Heal Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Valkyrie Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit The Log Elixir Golem Goblin Barrel Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Heal Spirit The Log Elixir Golem

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Hog Rider Elixir Golem Goblin Barrel
Heal Spirit
Elixir Golem Valkyrie Hog Rider
Elixir Golem
Heal Spirit Fire Spirit Hog Rider Goblin Barrel The Log
Valkyrie
Fire Spirit Hog Rider Goblin Barrel Heal Spirit Electro Wizard
Hog Rider
Fire Spirit Valkyrie The Log Heal Spirit Elixir Golem Goblin Barrel Electro Wizard
Goblin Barrel
Valkyrie Fire Spirit Elixir Golem Hog Rider
The Log
Hog Rider Elixir Golem
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Valkyrie The Log Electro Wizard
Heal Spirit
Elixir Golem
Valkyrie
Fire Spirit The Log Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
The Log
Fire Spirit Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie The Log
The Log Fire Spirit Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit
Valkyrie The Log Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard The Log
Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie The Log Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Fire Spirit The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie The Log
Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Electro Wizard Valkyrie The Log
Valkyrie
Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie
Valkyrie
Electro Wizard Valkyrie The Log
Valkyrie The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Valkyrie The Log
Fire Spirit Valkyrie The Log
Fire Spirit
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit
The Log
Fire Spirit Electro Wizard
Valkyrie The Log Electro Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit The Log
The Log
The Log
The Log
Fire Spirit The Log Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Valkyrie
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Electro Wizard
The Log
Valkyrie Electro Wizard
The Log
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076