Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Rocket
Elite Barbarians Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Poison Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Fireball Baby Dragon Poison Electro Wizard Night Witch Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Fireball
Elixir Golem
Poison Night Witch Fireball Baby Dragon
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Elixir Golem Fireball Poison Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Baby Dragon Night Witch
Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Night Witch
Elixir Golem Poison

Synergie w obronie 0 4

Elite Barbarians
Elixir Golem
Fireball
Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Baby Dragon
Poison
Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Poison Night Witch
Night Witch
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Night Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Poison
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Baby Dragon Poison Night Witch
Fireball Baby Dragon Poison Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Poison Electro Wizard Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Baby Dragon Poison Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Poison Electro Wizard Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Poison Electro Wizard Night Witch
Fireball Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Baby Dragon Poison Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Poison Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Poison Electro Wizard Elite Barbarians Baby Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Electro Wizard Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Night Witch
Fireball Poison Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Electro Wizard Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon Poison
Skeleton Army
Elite Barbarians
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Poison Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Fireball Night Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Fireball Baby Dragon Poison Night Witch
Poison Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Baby Dragon
Fireball Poison Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Baby Dragon
Fireball Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Fireball Poison Baby Dragon
Fireball Poison
Elite Barbarians Fireball Poison Electro Wizard Night Witch
Poison Fireball Electro Wizard
Fireball Poison Baby Dragon
Poison Elite Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Poison
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Poison
Night Witch
Fireball Baby Dragon Poison Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Baby Dragon Poison Night Witch
Fireball Poison
Fireball Baby Dragon Poison
Poison Fireball Baby Dragon
Fireball Poison Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Poison Baby Dragon
Elite Barbarians Poison Fireball Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Poison
Elite Barbarians Fireball Night Witch
Poison Fireball Night Witch
Fireball Poison Electro Wizard
Fireball Poison
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Poison Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Poison Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Poison
Elite Barbarians
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Poison Electro Wizard
Fireball Poison Electro Wizard
Poison Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076