Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Wspaniale!

3 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight
The Log
Skeletons Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Hog Rider
Fireball
Hog Rider
Poison
Lightning
Knight Ice Golem
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem The Log Knight Void Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem

Synergie w ataku 8 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider
Zap
Ice Spirit Hog Rider Void Knight Ice Golem The Log
Knight
Ice Spirit Hog Rider Zap The Log
Ice Golem
Hog Rider Zap
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight Ice Golem The Log Void
Void
Zap Hog Rider
The Log
Hog Rider Zap Knight

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Ice Spirit Zap Knight Ice Golem The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Knight Ice Golem The Log
Zap
Ice Spirit Skeletons Knight Ice Golem Void The Log
Knight
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Hog Rider
Void
Zap
The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem Void The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Knight The Log
Skeletons Knight Void
Skeletons Knight
The Log
The Log Skeletons Zap
Ice Spirit Zap Void
Zap Ice Golem Void The Log
Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Skeletons Zap Knight Ice Golem The Log
Zap
Skeletons Ice Spirit Zap Knight The Log
Ice Spirit Zap The Log
Knight
Ice Spirit Zap The Log
Skeletons Knight
Ice Spirit Zap Knight The Log
Zap The Log Ice Spirit Knight Ice Golem
Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Ice Golem Void
Void Zap Knight Ice Golem The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Ice Golem The Log
Zap Knight Ice Golem The Log
Skeletons Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem
Skeletons Knight Ice Golem Void
Knight
Zap Void Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem The Log
Skeletons
Knight
Zap Void The Log
Skeletons Knight Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Ice Golem The Log
Void Zap The Log
Void The Log
Knight Ice Golem Void The Log
Zap The Log
Ice Spirit Zap Ice Golem
The Log
The Log Ice Spirit Zap Ice Golem
Void The Log Zap
Void
Void Zap Knight The Log
Void Zap
Knight Ice Golem Void The Log
Void
Zap Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Void Zap The Log
Zap The Log
Void The Log
Void
Void The Log
Zap Void The Log
Zap Ice Golem The Log Ice Spirit
Void The Log Zap
Void Zap The Log
Void Zap The Log
Zap Ice Golem
Zap Ice Spirit Void
Void
Void Zap The Log
Zap Void Ice Spirit
The Log
Zap Ice Spirit Void
Zap
The Log
Void Knight
The Log Zap Ice Golem
Void Zap
Zap Ice Spirit The Log
Zap Void
Void Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076