Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Princess Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Musketeer Baby Dragon Princess
Zap
Archers Princess
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Valkyrie Princess Electro Wizard
The Log
Archers Musketeer Princess
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Princess
Royal Delivery
Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Princess Electro Wizard
Fireball
Archers Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Poison
Archers Musketeer Princess Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Princess Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Princess Musketeer

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Archers Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Princess
Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Archers
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Archers Musketeer Arrows Baby Dragon Princess Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Musketeer Valkyrie Mega Knight
Princess
Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Archers Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Princess Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Archers Arrows Baby Dragon Princess
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Princess
Archers Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Archers Valkyrie Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows Musketeer Archers Baby Dragon Princess Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Baby Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Arrows Mega Knight Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon Archers Musketeer Princess Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Archers Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Baby Dragon
Musketeer
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Princess Mega Knight
Electro Wizard Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Princess
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Princess
Arrows Baby Dragon Princess
Arrows
Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Valkyrie Princess Electro Wizard
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Princess
Musketeer Baby Dragon Princess
Arrows Musketeer Baby Dragon Princess
Princess Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Princess
Arrows Musketeer Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Princess Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Princess
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Princess Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Princess
Electro Wizard Archers Musketeer Princess
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Arrows
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Princess
Arrows
Musketeer Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard
Musketeer Princess Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076