Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

4 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Electro Wizard Mother Witch Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber
Giant Snowball
Skeletons Bomber
Zap
Skeletons Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Bomber Electro Wizard
The Log
Skeletons Bomber
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Bomber
Royal Delivery
Skeletons Bomber Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Bomber Electro Wizard Mother Witch
Poison
Bomber Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Electro Wizard Mother Witch Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bomber Void Electro Wizard Mother Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Bomber Void

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bomber
Mega Knight Monk
Mirror
Void
Electro Wizard
Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bomber Electro Wizard Mother Witch
Monk
Bomber

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Bomber Electro Wizard Monk
Bomber
Skeletons Electro Wizard
Mirror
Electro Wizard Mega Knight
Void
Electro Wizard
Skeletons Bomber Mirror Mega Knight
Mother Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mirror Electro Wizard Mother Witch
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Void Electro Wizard
Skeletons Bomber Electro Wizard Mega Knight Monk
Mega Knight Skeletons Bomber Void Electro Wizard
Skeletons Bomber Electro Wizard Mega Knight Monk
Bomber Mega Knight Monk
Skeletons Bomber Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard Void
Void Electro Wizard Mega Knight Monk
Skeletons
Skeletons Bomber Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mother Witch Skeletons Bomber Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Bomber Electro Wizard
Bomber Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Monk Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bomber Electro Wizard
Mega Knight Bomber Electro Wizard
Bomber Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Mega Knight Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Bomber Mega Knight Monk
Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard Monk
Skeletons Mega Knight
Mother Witch Skeletons Electro Wizard Monk
Skeletons Void Electro Wizard
Mega Knight
Void Electro Wizard Mega Knight Skeletons Monk
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Monk Void Electro Wizard
Mega Knight Skeletons
Bomber Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Bomber Monk
Mega Knight Bomber Electro Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Monk
Void Monk Electro Wizard
Void
Void
Bomber Mega Knight
Mother Witch Monk
Bomber
Void Monk
Void Electro Wizard
Void Monk Electro Wizard
Void Monk
Void
Void Monk
Bomber
Mega Knight
Monk
Bomber
Void Bomber Electro Wizard Mega Knight Monk
Bomber Mother Witch Mega Knight Monk
Void Mega Knight Monk
Void
Void Monk
Void Monk
Mother Witch Bomber Mega Knight
Void Electro Wizard Monk
Void Mega Knight Monk
Void
Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Void
Void
Void Bomber Mega Knight
Void Electro Wizard Monk
Mega Knight
Monk
Electro Wizard Void
Electro Wizard Monk
Void Electro Wizard Mega Knight
Bomber
Void Monk
Mega Knight
Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076