Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Battle Ram Cannon Cart Electro Giant Night Witch Ram Rider Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Electro Giant Ram Rider Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Cannon Cart Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Cannon Cart Electro Giant Ram Rider Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart Night Witch Ram Rider Lava Hound
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Night Witch Ram Rider Lava Hound
Zap
Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart Night Witch Ram Rider Lava Hound
Barbarian Barrel
Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart Night Witch
The Log
Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart Ram Rider
Earthquake
Goblin Cage Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch Lava Hound
Royal Delivery
Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart Night Witch Ram Rider Lava Hound
Fireball
Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Cannon Cart Night Witch Ram Rider Lava Hound
Poison
Goblin Cage Skeleton Army Night Witch Lava Hound
Lightning
Goblin Cage Battle Ram Cannon Cart Night Witch Ram Rider
Rocket
Cannon Cart Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Electro Giant Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Goblin Cage Battle Ram Night Witch Cannon Cart Ram Rider Electro Giant Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Goblin Cage Battle Ram Night Witch

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Cage
Battle Ram Cannon Cart Ram Rider Lava Hound
Battle Ram
Goblin Cage Lava Hound
Skeleton Army
Lava Hound
Cannon Cart
Goblin Cage Ram Rider
Electro Giant
Night Witch
Lava Hound
Ram Rider
Goblin Cage Cannon Cart
Lava Hound
Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Night Witch

Synergie w obronie 0 5

Goblin Cage
Skeleton Army Cannon Cart Electro Giant
Battle Ram
Skeleton Army
Goblin Cage Cannon Cart
Cannon Cart
Goblin Cage Skeleton Army Night Witch
Electro Giant
Goblin Cage
Night Witch
Cannon Cart
Ram Rider
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Goblin Cage Ram Rider
Skeleton Army Goblin Cage Cannon Cart Night Witch Ram Rider
Goblin Cage Skeleton Army Ram Rider Cannon Cart Night Witch
Goblin Cage Skeleton Army Night Witch Cannon Cart Ram Rider
Goblin Cage Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Cart Night Witch
Ram Rider Goblin Cage Night Witch
Goblin Cage Cannon Cart Electro Giant Ram Rider
Goblin Cage Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Cannon Cart Night Witch
Skeleton Army Cannon Cart Electro Giant Night Witch Ram Rider
Night Witch Ram Rider
Goblin Cage Skeleton Army Night Witch Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Goblin Cage Cannon Cart Night Witch
Skeleton Army Goblin Cage Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Goblin Cage Electro Giant Ram Rider
Goblin Cage Skeleton Army Cannon Cart Night Witch
Goblin Cage Skeleton Army Cannon Cart Night Witch Ram Rider
Goblin Cage Cannon Cart Ram Rider
Goblin Cage Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Cannon Cart Electro Giant Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Goblin Cage Cannon Cart Electro Giant
Cannon Cart
Skeleton Army Goblin Cage Cannon Cart Ram Rider
Skeleton Army Goblin Cage Cannon Cart Night Witch Ram Rider
Goblin Cage Skeleton Army Cannon Cart Night Witch Ram Rider
Electro Giant Ram Rider
Skeleton Army Goblin Cage Cannon Cart Night Witch Ram Rider
Goblin Cage Skeleton Army Cannon Cart
Goblin Cage Skeleton Army Cannon Cart
Goblin Cage Skeleton Army
Goblin Cage Cannon Cart
Skeleton Army Goblin Cage Electro Giant
Skeleton Army Cannon Cart Goblin Cage Night Witch Ram Rider
Goblin Cage Skeleton Army Cannon Cart Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Goblin Cage Cannon Cart Night Witch
Goblin Cage Cannon Cart Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ram Rider
Cannon Cart
Cannon Cart
Electro Giant Ram Rider
Ram Rider
Ram Rider
Night Witch
Cannon Cart Ram Rider
Cannon Cart
Cannon Cart
Cannon Cart
Cannon Cart
Cannon Cart
Night Witch
Electro Giant
Night Witch
Cannon Cart
Electro Giant
Ram Rider
Ram Rider
Electro Giant Night Witch
Electro Giant
Night Witch
Night Witch
Skeleton Army Cannon Cart Night Witch
Ram Rider
Cannon Cart
Electro Giant
Cannon Cart
Electro Giant
Cannon Cart Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076