Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Minions Flying Machine Baby Dragon
Zap
Archers Minions Flying Machine Goblin Giant
Barbarian Barrel
Archers Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Archers Giant Skeleton
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions Flying Machine
Royal Delivery
Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Minions Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Rocket Giant Skeleton Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Minions Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant
Minions
Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant
Flying Machine
Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant
Rocket
Baby Dragon
Archers Minions Flying Machine Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard
Giant Skeleton
Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Giant
Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant

Synergie w obronie 0 16

Archers
Minions Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard
Minions
Archers Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard
Flying Machine
Minions Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket
Baby Dragon
Archers Minions Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Giant
Archers Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Minions Flying Machine Giant Skeleton Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minions Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard
Minions Flying Machine Electro Wizard
Rocket Archers Minions Giant Skeleton Electro Wizard
Minions Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton
Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Minions Rocket Electro Wizard Archers Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard
Minions
Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Archers Minions Electro Wizard Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant
Minions Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Minions Flying Machine Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Minions Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Minions Electro Wizard
Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Archers Minions Flying Machine Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Archers Flying Machine Rocket Baby Dragon
Giant Skeleton Minions Rocket Goblin Giant Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Giant
Rocket Archers Minions Flying Machine Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard
Rocket Archers Minions Flying Machine Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Giant
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Minions Flying Machine Baby Dragon
Goblin Giant
Minions Flying Machine Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton Goblin Giant
Archers Flying Machine Baby Dragon
Electro Wizard Archers Minions Flying Machine Rocket Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant
Minions Archers Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant
Flying Machine Rocket Giant Skeleton
Rocket Baby Dragon
Minions Flying Machine Rocket Baby Dragon Goblin Giant
Archers Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Rocket Minions Electro Wizard
Rocket Flying Machine Electro Wizard
Archers Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Minions Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Rocket
Minions Rocket
Rocket Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Rocket Minions Baby Dragon Giant Skeleton
Rocket
Rocket
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Minions Flying Machine
Rocket
Rocket Electro Wizard
Giant Skeleton
Rocket
Electro Wizard Archers Minions Flying Machine Rocket
Rocket Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Rocket Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon
Rocket Giant Skeleton
Flying Machine
Minions Flying Machine Rocket Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Flying Machine Rocket Electro Wizard
Flying Machine Rocket Baby Dragon Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076