Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Battle Ram Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Battle Ram Guards Goblin Drill Night Witch
Giant Snowball
Battle Ram Guards Baby Dragon Goblin Drill Night Witch
Zap
Battle Ram Guards Goblin Drill Night Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Battle Ram Guards Goblin Drill Night Witch
The Log
Elixir Golem Battle Ram Guards Goblin Drill
Earthquake
Elixir Golem Guards Goblin Drill
Arrows
Guards Goblin Drill Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Ram Guards Baby Dragon Goblin Drill Night Witch
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Baby Dragon Goblin Drill Night Witch
Poison
Elixir Golem Guards Goblin Drill Night Witch
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Ram Guards Baby Dragon Goblin Drill Night Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Earthquake Elixir Golem Guards Battle Ram Baby Dragon Goblin Drill Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Earthquake Elixir Golem Guards Battle Ram

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Earthquake
Elixir Golem Battle Ram Mega Knight
Elixir Golem
Earthquake Night Witch Baby Dragon
Battle Ram
Earthquake Baby Dragon
Guards
Baby Dragon
Elixir Golem Battle Ram Mega Knight
Goblin Drill
Mega Knight
Night Witch
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Goblin Drill Night Witch

Synergie w obronie 0 5

Earthquake
Mega Knight
Elixir Golem
Battle Ram
Guards
Baby Dragon Goblin Drill
Baby Dragon
Guards Mega Knight
Goblin Drill
Guards
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Baby Dragon
Goblin Drill Night Witch Mega Knight
Mega Knight Goblin Drill Night Witch
Night Witch Guards Goblin Drill Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Earthquake Guards Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Baby Dragon Night Witch
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Goblin Drill Night Witch
Guards Night Witch Mega Knight
Guards Earthquake Baby Dragon Goblin Drill Night Witch Mega Knight
Baby Dragon Night Witch
Goblin Drill Night Witch Mega Knight Earthquake Guards
Mega Knight Earthquake Guards Baby Dragon Goblin Drill Night Witch
Goblin Drill Mega Knight
Goblin Drill Mega Knight
Mega Knight Goblin Drill Night Witch
Mega Knight Guards Baby Dragon Goblin Drill Night Witch
Earthquake Baby Dragon Goblin Drill Guards Mega Knight
Goblin Drill
Mega Knight Earthquake Guards Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight
Guards Mega Knight Night Witch
Guards Goblin Drill Night Witch Mega Knight
Baby Dragon
Guards Night Witch
Mega Knight
Mega Knight Baby Dragon
Guards Goblin Drill
Mega Knight Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Guards Night Witch
Baby Dragon Mega Knight
Guards Baby Dragon Goblin Drill Night Witch
Mega Knight Earthquake Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Guards Baby Dragon Goblin Drill
Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Goblin Drill
Earthquake Guards
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Guards Night Witch
Earthquake
Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Goblin Drill
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Night Witch
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Goblin Drill
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Guards
Night Witch
Earthquake Night Witch Mega Knight
Mega Knight
Earthquake
Earthquake Guards Night Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon
Mega Knight
Guards Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076