Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Golem Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
The Log
Lumberjack
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
Fireball
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
Poison
Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Golem Ice Wizard Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch Lightning Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Baby Dragon
Golem Lightning Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Lightning
Golem Baby Dragon
Golem
Baby Dragon Lightning Night Witch Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Ice Wizard
Baby Dragon Golem Lumberjack
Magic Archer
Golem Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Baby Dragon Golem Ice Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight
Night Witch
Golem Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch

Synergie w obronie 1 9

Baby Dragon
Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Lightning
Golem
Ice Wizard
Baby Dragon Lumberjack Night Witch Mega Knight
Magic Archer
Lumberjack Night Witch Mega Knight
Lumberjack
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Night Witch
Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lumberjack Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Lightning Ice Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Ice Wizard Mega Knight
Lightning Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch Mega Knight
Lightning Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Ice Wizard Lumberjack Night Witch Mega Knight
Ice Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Lumberjack Night Witch Mega Knight Lightning Ice Wizard
Mega Knight Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Night Witch
Lumberjack Mega Knight
Lightning Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Lumberjack Night Witch
Mega Knight Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Mega Knight Baby Dragon Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Lightning Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Lightning
Lightning Lumberjack Mega Knight Night Witch
Lumberjack Night Witch Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lightning Ice Wizard Lumberjack Night Witch
Mega Knight Lumberjack
Lightning Mega Knight Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Lumberjack
Lightning Mega Knight
Lightning Mega Knight Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Lightning Magic Archer Lumberjack Night Witch
Mega Knight Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Lightning Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Lightning Lumberjack Night Witch
Lightning Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Lightning Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Lightning Baby Dragon Magic Archer Night Witch Mega Knight
Lightning
Lightning
Lightning Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Lightning Ice Wizard Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Magic Archer Night Witch Mega Knight
Lightning Magic Archer
Mega Knight
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer Night Witch
Lightning Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon Lightning Magic Archer
Lightning
Mega Knight
Baby Dragon Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076