Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Elixir Collector

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Clone
Giant Snowball
Skeletons Clone
Zap
Skeletons Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Clone
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Clone
Earthquake
Skeletons Elixir Collector Clone
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Clone
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Clone
Fireball
Elixir Collector Clone
Poison
Elixir Collector Clone
Lightning
Knight Elixir Collector
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Elixir Collector Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Knight Clone Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Giant Snowball
Ice Spirit
Knight Giant Snowball
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Knight Mirror
Knight
Ice Spirit Giant Snowball
Elixir Collector
Mirror
Giant Snowball
Clone

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Knight
Electro Spirit
Skeletons Giant Snowball
Ice Spirit
Skeletons Giant Snowball Knight
Giant Snowball
Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight
Knight
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball
Elixir Collector
Mirror
Giant Snowball
Clone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Skeletons Ice Spirit Knight
Skeletons Giant Snowball Knight
Skeletons Knight
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit
Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Giant Snowball
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Knight
Giant Snowball
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Knight
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Knight
Ice Spirit Giant Snowball
Skeletons Knight
Ice Spirit Electro Spirit Giant Snowball Knight
Giant Snowball Electro Spirit Ice Spirit Knight
Electro Spirit Giant Snowball Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Giant Snowball
Giant Snowball Knight
Skeletons Ice Spirit Knight
Knight
Skeletons Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Skeletons Knight
Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Knight
Skeletons
Knight
Giant Snowball
Skeletons Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight
Electro Spirit Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Giant Snowball
Knight
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Knight
Giant Snowball
Giant Snowball Knight
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Electro Spirit Ice Spirit
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit
Giant Snowball
Knight
Giant Snowball
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076