Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Flying Machine Goblin Giant Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Battle Ram Flying Machine Goblin Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Hog Rider Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Battle Ram Flying Machine Hog Rider Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Hog Rider Guards
Giant Snowball
Battle Ram Flying Machine Hog Rider Guards
Zap
Battle Ram Flying Machine Guards Goblin Giant
Barbarian Barrel
Rascals Battle Ram Guards
The Log
Rascals Battle Ram Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Rascals Flying Machine Guards
Royal Delivery
Rascals Battle Ram Flying Machine Hog Rider Guards Mother Witch
Fireball
Rascals Battle Ram Flying Machine Hog Rider Mother Witch
Poison
Rascals Flying Machine Guards Mother Witch
Lightning
Battle Ram Mother Witch
Rocket
Rascals Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Fireball Battle Ram Flying Machine Hog Rider Mother Witch Rascals Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Fireball Battle Ram Flying Machine

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Battle Ram Flying Machine Hog Rider
Fireball
Hog Rider Goblin Giant Battle Ram
Battle Ram
Rascals Fireball Flying Machine Mother Witch
Flying Machine
Rascals Battle Ram Hog Rider Goblin Giant
Hog Rider
Fireball Rascals Flying Machine Guards Mother Witch
Guards
Hog Rider
Goblin Giant
Fireball Flying Machine Mother Witch
Mother Witch
Battle Ram Hog Rider Goblin Giant

Synergie w obronie 1 3

Rascals
Mother Witch
Fireball
Goblin Giant
Battle Ram
Flying Machine
Guards
Hog Rider
Guards
Flying Machine Mother Witch
Goblin Giant
Fireball
Mother Witch
Rascals Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine Goblin Giant
Rascals Flying Machine
Rascals
Rascals Guards
Fireball
Fireball Rascals Flying Machine Guards Mother Witch
Rascals Fireball Flying Machine
Rascals Fireball Flying Machine Goblin Giant
Rascals
Guards Rascals
Guards Mother Witch Rascals Fireball Flying Machine Goblin Giant
Rascals Fireball Flying Machine
Rascals Fireball Flying Machine Guards
Fireball Rascals Guards
Rascals
Rascals Fireball
Rascals Fireball
Fireball Rascals Flying Machine Guards
Rascals Fireball Flying Machine Guards Mother Witch
Rascals Fireball Flying Machine Guards Goblin Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Guards Fireball
Fireball Flying Machine
Guards Rascals Goblin Giant
Guards Rascals Fireball Goblin Giant
Rascals Guards Goblin Giant
Fireball Mother Witch Rascals Flying Machine Goblin Giant
Rascals Guards Fireball Flying Machine Goblin Giant
Rascals Goblin Giant
Fireball Flying Machine
Guards Goblin Giant
Rascals Flying Machine Guards
Fireball Guards Goblin Giant
Rascals Fireball Guards Goblin Giant
Rascals Fireball Flying Machine
Rascals Guards Fireball Flying Machine Goblin Giant
Rascals Fireball Flying Machine Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rascals Flying Machine Guards
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Goblin Giant
Rascals Fireball Flying Machine Guards
Fireball
Fireball Mother Witch Flying Machine Goblin Giant
Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Guards
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Flying Machine Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball Flying Machine
Mother Witch Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Flying Machine Mother Witch
Fireball Flying Machine Guards
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Flying Machine Guards
Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Rascals Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Flying Machine
Rascals Fireball Flying Machine Guards
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076