Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Firecracker Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Firecracker Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Valkyrie Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Witch Ram Rider Rocket Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Firecracker Valkyrie Electro Wizard Witch

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 11

Firecracker
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Witch Electro Wizard
Rocket
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Witch Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Rocket Witch Ram Rider Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Firecracker Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Firecracker Valkyrie Rocket Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Rocket Electro Wizard Ram Rider Firecracker Witch
Rocket Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch
Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Firecracker Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Rocket Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Rocket Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Rocket Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Witch Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Rocket Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Rocket Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Rocket Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Rocket Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Witch
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch Giant Skeleton
Rocket Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Valkyrie Rocket Giant Skeleton
Valkyrie Mega Knight Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Rocket Giant Skeleton
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Rocket Giant Skeleton
Firecracker Valkyrie Rocket Giant Skeleton
Rocket Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Rocket Witch Ram Rider
Firecracker Witch
Firecracker Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Rocket Electro Wizard
Firecracker Rocket Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Rocket
Rocket Firecracker
Firecracker Rocket
Firecracker
Rocket Firecracker Witch
Firecracker Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Rocket Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Rocket Giant Skeleton Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket
Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Rocket Firecracker
Firecracker Witch Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Firecracker Witch
Rocket Mega Knight
Rocket Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Firecracker
Electro Wizard Rocket Witch
Rocket Firecracker Witch Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Valkyrie Rocket Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Rocket Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Firecracker Rocket Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Rocket Witch Electro Wizard
Firecracker Rocket Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076