Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Hunter Fisherman Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Fisherman
Giant Snowball
Fisherman
Zap
Firecracker Fisherman
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Hunter
The Log
Firecracker Elixir Golem Hunter Fisherman
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Hunter Fisherman
Fireball
Firecracker Elixir Golem Hunter Fisherman
Poison
Firecracker Elixir Golem Hunter Fisherman
Lightning
Hunter Fisherman Monk
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rage

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Arrows Firecracker Elixir Golem Fisherman Hunter Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Arrows Firecracker

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Elixir Golem
Firecracker
Elixir Golem Mirror Fisherman Monk
Elixir Golem
Firecracker Rage Arrows Mirror Hunter Monk
Mirror
Arrows Firecracker Elixir Golem
Rage
Elixir Golem
Hunter
Fisherman Elixir Golem
Fisherman
Hunter Firecracker
Monk
Firecracker Elixir Golem

Synergie w obronie 2 6

Arrows
Mirror Monk
Firecracker
Mirror Hunter Fisherman
Elixir Golem
Mirror
Arrows Firecracker Hunter
Rage
Hunter
Fisherman Firecracker Mirror
Fisherman
Hunter Firecracker Monk
Monk
Arrows Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Hunter Firecracker Fisherman Monk
Hunter Fisherman
Hunter Firecracker Fisherman Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Hunter
Hunter Arrows Firecracker
Arrows Monk
Hunter Fisherman
Firecracker Hunter Fisherman
Arrows Firecracker Hunter Fisherman
Arrows Hunter Firecracker
Hunter
Arrows Firecracker Hunter
Hunter
Monk Hunter Fisherman
Arrows Firecracker Hunter Fisherman
Arrows Firecracker Hunter Fisherman
Arrows Hunter Firecracker Fisherman
Hunter Fisherman
Arrows Firecracker Hunter Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fisherman
Arrows Firecracker Hunter Fisherman Monk
Hunter Fisherman
Hunter Fisherman Monk
Hunter Fisherman
Arrows Firecracker Hunter Monk
Hunter
Hunter Fisherman
Firecracker Monk
Hunter
Monk Arrows
Hunter
Firecracker
Firecracker Hunter Fisherman Monk
Arrows Firecracker Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk Fisherman
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Hunter Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Hunter
Arrows Monk Firecracker Fisherman
Fisherman
Firecracker Monk Arrows Fisherman
Monk Arrows Firecracker
Firecracker Hunter Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman Monk
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker Hunter
Arrows Firecracker
Monk Arrows
Fisherman
Arrows Firecracker Hunter Fisherman Monk
Arrows Firecracker Monk
Monk
Arrows
Fisherman Monk
Arrows Monk
Arrows Firecracker Hunter
Fisherman
Arrows Firecracker Hunter Fisherman Monk
Arrows Fisherman Monk
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker Hunter
Firecracker
Arrows Hunter
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Hunter Monk
Arrows
Firecracker Hunter
Arrows Firecracker
Monk Arrows
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076